dimanche 30 septembre 2007

Cartes établies par James Churchward

Outre de nombreuses reproductions de bas-reliefs et autres documents, James Churchward illustrait ses livres de cartes géographiques décrivant la géographie de la terrre avant l'engloutissement de Mu.

Je vais m'en inspirer fortement pour réaliser la cartographie du jeu, en les combinant aux cartes scientifiques de la Terre aux époques préhistoriques... Voici celles que j'ai pu dénicher sur internet.

Une carte montrant la localisation de Mu (les "Ladrones" sont les Îles Mariannes) :



Une autre carte de Mu :



Une autre carte, cette fois-ci centrée sur l'Atlantique, où on voit bien les lignes de migration Carienne et Négroide :



Une autre carte où l'on voit la plupart des grandes lignes de migration :



La carte des principales ceintures de gaz souterrains, dont les effondrements ont causé les grandes catastrophes sismiques, notamment l'engloutissement de Mu puis de l'Atlantide :



L'étendue de l'Empire Ouïghour (capitale : Kara Kota) à son faîte :



Quelques détails supplémentaires :



Schéma des raz-de-marées qui ont balayé l'empire ouighour suite à l'engloutissement de Mu :

jeudi 27 septembre 2007

Un jeu de rôle cousin : Atlantis

Atlantis est un jeu de rôle qui part sur la même hypothèse que Le règne de Mū : raconter des histoires se déroulant plusieurs millénaires dans le passé, une période refoulée au fin-fond des mythes, où la Terre avait un visage différent.

Atlantis a d'abord été publié au début des années 1980, chez Bard Games. Composé de trois ouvrages, on surnomma d'abord le jeu The Atlantean Trilogy :
- The Arcanum : le livre des règles
- The Lexicon : le livre du monde
- The Bestiary : le livre des bêtes et monstres

Il y eut plusieurs rééditions de cette trilogie ; Lexicon et Bestiary furent rassemblé en un seul ouvrage : Lost World of Atlantis.

Après The Atlantlean Trilogy, Bard Games passa ensuite à autre chose, notamment en élaborant un autre jeu de rôle, qui cette fois ne se déroule pas sur nore Terre : Talislanta. Malgré ce changement de contexte, on retrouve de nombreux thèmes communs entre les deux jeux... Et aujourd'hui, ils se retrouvent à nouveau chez le même éditeur, partageant cette fois-ci leur système.

La dernière version de ce jeu de rôle est publiée par Morrigan Press, sous le nom d'Atlantis the Second Age. Le livre est majoritairement (et joliment) illustré par notre compatriote Christophe Swal.

Les règles du jeu originelles étaient très inspirées de celles de AD&D, avec niveaux et classses de personnages. La dernière version utilise l'OMNI System, autrement dit le système de jeu utilisé dans les dernières versions de Talislanta. Cette dernière version utilise donc un système souple et bien rôdé, notamment un système de magie "libre" et très ingénieux.

Le bouquin lui-même est bien épais (416 pages), avec une grande majorité de l'ouvrage consacré à décrire les différentes nations du monde. La présentation est très agréable, c'est bien écrit ... mais tout cela manque un peu d'âme ! Cette description encyclopédique manque sérieusement d'enjeux, d'idées de campagne...

De même, le contexte de jeu est un peu trop "touffu" : on a essayé d'y caser tous les poncifs de la fantasy : elfes, nains, gobelins, etc. Même si quelques idées sont excellentes (les pygmées en tant que race de nains, etc.) ce n'est pas toujours convainquant. De même, certaines hypothèses préhistoriques ne tiennent pas vraiment debout : déjà des tziganes en Transylvanie ?

Bref, j'ai un peu été déçu par ce jeu, un peu trop marqué par le médiéval-fantastique hyper-classique, et qui ne parvient pas à déclencher le déclic qui donne envie de partir en campagne...

Sur son site, l'éditeur permet le téléchargement de cartes, en résolution très satisfaisante. Voilà la carte du monde, ainsi que la carte de l'Europe. Nous voyons bien que la vision de Mu (= Australie) est assez différente de celle de James Churchward...




Voilà un lien vers la fiche du GROG (écrite par votre serviteur).

mercredi 26 septembre 2007

Peintures de Heinrich Harder (1858-1935)

Le peintre allemand Heinrich Harder (1858-1935) a fait de magnifiques peintures d'animaux préhistoriques, qui sont librement utilisables car tombées récemment dans le domaine public.

Dans un article récent, vous avez déjà pu admirer sa licorne géante (elasmotherium), que je vous remets en copie. Voici trois autres oeuvres pour le plaisir des yeux : un glyptodon, un dinotherium et un elotherium.

Vous trouverez d'autres peintures en http://www.copyrightexpired.com/Heinrich_Harder/




Un jeu de rôle influent : The Power



L'inspiration principale du système de pouvoirs psioniques dans Le règne de Mu, est le jeu de rôle The Power, publié par la défunte société canadienne Aztech.

Dans ce jeu, les joueurs interprètent des personnes dotées de pouvoirs psioniques. Il existe sept pouvoirs psioniques accessibles à tous (plus quelques pouvoirs uniquement disponibles à certaines factions, comme la téléportation ou l'invisibilité). Chacun de ces sept pouvoirs est géré par une compétence particulière, mais est également liée à un attribut du personnage. Le pouvoir est l'expression de cet attribut en s'affranchissant des limites (de distance, de barrières)...
- La Télékinésie est l'application de la Force ou de la Dextérité à distance
- La Télépathie est l'application de la Logique à distance, en s'affranchissant de l'identité
- L'Empathésie est l'Empathie permettant de manipuler les émotions avec une grande eficacité
- La Télesthésie est l'application de la Perception à distance
- La Teletempora est la Réaction à des événements passés ... ou futurs
- La Biokinésie est la manipulation de la Constitution de son corps ou des autres
- La Pyrokinésie utilise l'Endurance, mais là je ne comprend pas trop pourquoi...

En dehors de ce coup de génie, le jeu est plutôt réussi côté contexte dans le genre du film Scanners de Cronenberg, avec en plus un côté paranoïaque dû au fait que les détenteurs de pouvoirs psychiques sont apparemment manipulés dans leurs rêves par des créatures extradimensionnelles nommées Mentors. Les posssesseurs du Pouvoir sont d'ailleurs généralement groupés par sectes, selon leurs Mentors. Ceux qui n'ont pas de Mentor sont souvent encore plus paranoiaques que les autres (ils sont incapables de dormir). La présentation est plutôt jolie, avec des ilustrations plutôt réussies (et malgré un abus d'encre noire). Les règles ellles-mêmes ne sont pas très originales, basées sur des jets de d20, et le style est très pompé sur celui de l'éditeur White Wolf...

Globalement, je recommande tout de même ce jeu à tous les fans de pouvoirs psychiques, car il y sont abordés de façon très claire et originale. C'est une inspirations majeure pour le projet qui nous préoccupe ici...

Lien : ma fiche descriptive du jeu, sur le GROG (fr)

lundi 24 septembre 2007

Mu : les livres de base

Le Colonel James Churchward a écrit cinq livres concernant le Continent de Mu :
- The Lost Continent of Mu : Présentation générale de Mu
- The Children of Mu : Les diférents peuples de Mu et leurs descendants
- The Sacred Symbols of Mu : La religion de Mu et son héritage
- Cosmic Forces of Mu, volume 1 : Les 4 forces cosmiques
- Cosmic Forces of Mu, volume 2 : La cosmologie

Seuls les trois premiers ont été traduits en français, respectivement sous les noms de :
- Mu, le Continent Perdu
- L'univers secret de Mu
- Les secrets occultes de Mu
Ils peuvent se trouver, en fouinant dans les bouquineries d'occasion, dans la fameuse collection "L'Aventure Mystérieuse" chez J'ai Lu.

Cependant, je recommmanderai plustôt de partir à la chasse d'un livre de Hans Stefan Santesson intitulé Le Dossier Mu (Aventure Mystérieuse n°A332). Ce livre (en VO Understanding Mu) est une synthèse efficace des cinq bouquins de Churchward : cela permet de pallier au manque de traduction des deux derniers tomes, et d'avoir une bonne synthèse de la prose parfois touffue de Churchward...









dimanche 23 septembre 2007

English translation : Reign of Mu


I've just translated my 1-page-RPG into English : Reign of Mu

Welcome to the Golden Age, Children of the Sun !

10,000 B.C. : bande-annonce du film

Le prochain film de Roland Emmerich sera sur la préhistoire. La bande-annonce est alléchante (dans le genre film d'action amusant) et potentiellement annonciatrice de bonnes idées pour notre jeu de rôle !

La licorne géante (Elasmotherium)


Elasmotherium, ou licorne géante, est un rhinocéros éteint qui a vécu en Asie au Pliocène et au Pléistocène.

Une corne de deux mètres
Ce mammifère était d'une taille vraiment gigantesque : il atteignait une hauteur de deux mètres au garrot et une longueur de six mètres. Son crâne supportait une corne énorme d'une hauteur allant peut-être jusqu'à deux mètres. L'animal tout entier pourrait avoir atteint un poids de cinq tonnes. Ses pattes étaient plus longues que celles des actuels rhinocéros, et étaient faites pour le galop, ce qui donnait à l'animal une allure semblable à celle du cheval. C'était probablement un coureur rapide, en dépit de sa taille. Même les dents étaient semblables à celles des chevaux, et indiquent probablement un régime à base d'herbes coriaces.

Évolution et diffusion
On a retrouvé de nombreux fossiles appartenant à des espèces diverses de cet animal : les restes les plus anciens ont été retrouvés en Chine orientale dans des terrains remontant au Pliocène supérieur, et ils appartiennent aux espèces E. inexpectatum et E. peii. Les origines de ces formes primitives semblent résider dans le genre Sinotherium, du Miocène supérieur. Les elasmoterii primitivi ont disparu au début du Pléistocène, il y a environ 1,6 millions d'années. D'autres espèces d'Elasmotherium, comme E. caucasicum, sont apparues en Russie il y a environ un million d'années. Elasmotherium sibiricum, l'espèce la plus grande et la plus évoluée, est apparue en Russie du Sud-Ouest au Pléistocène moyen, et elle s'est répandue jusqu'en Sibérie. Elasmotherium s'est répandu dans toute la Russie méridionale, en Ukraine, en Moldavie et s'est éteint à la fin du Pléistocène moyen.

Dans les steppes ou sur les rives des fleuves ?
Les particularités morphologiques des élasmothères ont fait naître deux hypothèses principales concernant leur aspect et les caractéristiques de leur habitat. La première, acceptée par la plupart des spécialistes, décrit les élasmothères comme de grands animaux à longs poils, avec une corne gigantesque sur le sommet du crâne, et qui habitaient les steppes ouvertes. Des restes de corne, cependant, n'ont jamais été retrouvés, on a seulement une impressionnante structure osseuse qui faisait fonction de support. L'autre hypothèse voit dans les elasmothères des animaux qui vivaient à proximité des rives de fleuves. Cette théorie se fonde sur la morphologie dentaire et crânienne : la combinaison de caractères comme l'absence de canines et les mouvements latéraux des mâchoires fortement développées impliquent des mouvements latéraux de la tête, vraisemblablement pour se nourrir d'herbe. La denture hypsodonte indique la présence de minéraux dans l'alimentation ; une nourriture de ce type se trouve principalement sur les rives des cours d'eaux. D'autre part, les pattes longues et sveltes pouvaient servir à l'animal pour se déplacer sur vastes aires de pâture, comme les steppes. Il est au fond possible que les deux hypothèses soient correctes.

Témoignages historiques
Il est probable qu'Elasmotherium a disparu à l'époque préhistorique. Toutefois, selon l'encyclopédie suédoise Nordisk familjebok et le chercheur Willy Ley, l'animal pourrait avoir survécu assez longtemps pour avoir laissé des traces dans les légendes du peuple Evenk en Russie, sous la forme d'un énorme taureau noir doté d'une corne unique au sommet de sa tête. Il existe en outre le témoignage du voyageur médiéval Ibn Fadlan, généralement considéré une source fiable et qui indiquerait qu'Elasmotherium aurait survécu jusqu'aux temps historiques dans le Nord-Est de l'Iran actuel.

Voici le témoignage d'Ibn Fadlan :
« Aux confins d'une vaste steppe, habite, dit-on, un animal plus petit qu'un chameau mais plus grand qu'un taureau. Sa tête est la tête d'un mouton, et sa queue celle d'un taureau. Son corps est celui d'un mulet et ses sabots ressemblent à ceux d'un taureau. Au milieu de la tête se trouve une corne, épaisse et arrondi, et plus elle devient haute plus elle devient étroite, pour ressembler à la fin à une pointe de lance. Quelques-une de ces cornes croissent jusqu'à trois ou cinq ells, la moitié de la taille de l'animal. Il se nourrit de feuilles des arbres, qui sont une végétation excellente. Chaque fois qu'il voit un cavalier il s'approche et, si le cavalier a un cheval rapide, le cheval essaie éperdument de fuir ; si la bête les rejoint, elle fait tomber le cavalier de sa selle avec sa corne, le lance en air, et le frappe avec la pointe de la corne, et continue à ainsi jusqu'à ce que mort s'ensuive. Mais elle ne frappe ni ne blesse le cheval de quelque façon que ce soit. Les habitants du lieu poursuivent l'animal dans les steppes et dans la forêt jusqu'à qu'ils arrivent à le tuer. Voici comment les choses se passent : ils grimpent sur des arbres élevés entre lesquels passe l'animal. Quelques archers lui décochent des flèches empoisonnées ; et lorsque la bête est au milieu d'eux, ils la frappent et la blessent jusqu'à la mort. Moi-même j'ai vu trois grandes coupes, qui ressemblaient à des coquilles du Yémen, elles étaient la propriété du roi, qui m'a dit qu'elles venaient de la corne de cet animal ».

Certains ont supposé que la survie d'Elasmotherium pendant les temps historiques pourrait être à l'origine du mythe de la licorne, puisque la description de l'animal correspond parfaitement à la licorne karkadann de la Perse, et à la licorne zhi de la Chine.

(extrait de Wikipedia, cet article est librement copiable selon les termes de la licence GNU)

2 synopsis de campagnes

(extrait de la version "1 page" du jeu)

Campagne : Pirates de l'Amazone (toutes époques)
Les pirates de Rakam sévissent en Mer Amazone. Recrutés par des marchands, les héros doivent l'assassiner ou le convaincre de mettre ses talents au service de plus nobles causes.
Rakam (dravidien) C2 S2 E3 P4 Sbires C2 S2 E1 P1 Commerçants C1 S2 E2 P1

Campagne : Trafics en Mer Rouge (14.000 av JC)
La Mer Rouge est au coeur des rivalités entre différentes puissances : Égypte Atlante de Thot, Égypte Dravidienne d'Osiris, Nagas d'Arabie et du Sinaï, Dravidiens de Nubie, Athéniens... Les joueurs peuvent se mettre au service d'une de ces puissances, voire jouer les agents doubles !

Système de jeu (1e version)

(extrait de la version "1 page" du jeu)

Peuple du personnage
Il faut choisir son peuple, définissant sa race, sa culture, sa langue et sa région d'origine.
* Carien (ou Cara-Maya) : Est de Mū, Mer Amazone, Atlantide, Athènes, Basse Egypte...
* Quetzal (ou Quiché-Maya) : Nord de Mū, Japon, Mexique, Scandinavie...
* Ouïghour (ou Aryen) : Nord-ouest de Mū, Gobi (fertile), Asie Mineure, Europe Orientale...
* Mongol (branche ouïghour) : Mongolie, Sibérie, Finlande...
* Naga (parfois nommé Naga-Maya) : Ouest de Mū, Inde, Burma, Perse, Arabie...
* Dravidien (branche naga) : Sud-ouest de Mū, Malaisie, Sud de l'Inde, Nubie...
* Négroïde : Sud de Mū, Afrique Occidentale, Océanie...
Les langues sont issues de la langue-mère ; chacun peut se comprendre (avec des efforts).

Attributs du personnage
Chaque personnage répartit 6 points entre ses 4 attributs, puis rajoute son bonus de peuple.
* Corps : Pour les actions purement physiques, comme le combat ou la course.
* Sens : Pour les actions nécessitant subtilité, attention, perspicacité et pragmatisme.
* Esprit : Pour les actions nécessitant intellect, volonté, charme et imagination.
* Pouvoir : Pour l'usage du pouvoir psychique, et la résistance à celui-ci.
Naga : pouvoir +1 ; ouïghour : esprit +1 ; Maya (Carien/Quetzal) : sens +1 ; Négroïde : corps +1.
Ces chiffres représentent un nombre de dés à 10 faces, dont le résultat va de 0 à 9.

Nom du personnage
Un personnage doit se choisir un nom en rapport avec sa culture. Il ne faut pas avoir peur de choisir un nom aux connotations légendaires. Qui sait, votre personnage sera peut-être à l'origine de mythes futurs ? Thésée, Gilgamesh, Nuada, Merlin, Thor, Rayden, Legba, Krishna, Sarközy...

Résolution d'actions
Jetez les dés correspondant à l'attribut concerné par l'action (ou au meilleur concerné). Le score de résultat (0 à 9) est le chiffre le plus élevé obtenu, à comparer à un seuil de difficulté (1 à 9).

Conflits
Un conflit se fait avec des jets concurrents. L'attribut utilisé par le perdant subit une perte égale au tiers de la différence entre les deux résultats (arrondie au supérieur), et peut descendre à 0.
Un personnage est sonné avec 0 en sens, immobilisé avec 0 en corps, désespéré avec 0 en esprit.
Un point guérit en 1d secondes à 1d minutes (selon l'arme) ; en 1d minutes à 1d heures avec un attribut à 0 ; en 1d heures à 1d jours avec deux attributs à 0. Une action dure généralement 3 secondes.

Usage du pouvoir
Le pouvoir permet de s'affranchir de l'espace, du temps et des barrières matérielles : frapper à distance, voir par-delà les murs, sonder la mémoire d'une autre personne... Le personnage doit faire deux jets de dés : un jet de concentration avec son pouvoir, dont la difficulté (5 à 9) dépend du contexte, et un jet d'action avec l'un des trois autres attributs selon le type d'action tentée. Un échec au jet de concentration fait perdre 1d secondes supplémentaires au personnage.
Une cible peut résister avec un jet égal de pouvoir ou d'un autre attribut. Si la cible réussit à résister avec son pouvoir, l'attaquant subit un contrecoup et perd des points de pouvoir. Un personnage avec 0 en pouvoir tombe en prostration et reprend conscience après 1d minutes.

Expérience
A chaque aventure, un personnage peut faire un jet de deux attributs : celui de son peuple et un autre qu'il a utilisé en aventure. Si le résultat est inférieur à 5, l'attribut augmente de +1.

samedi 22 septembre 2007

Racines de la langue-mère

Voilà les 27 racines que Merritt Ruhlen, linguiste américain, identifie comme racines de la langue-mère de l'humanité, en annexe de son ouvrage "L'origine des langues" (chez Folio Essais, ISBN 9782070341030).

Filiation
* aja : mère, parent féminin plus âgé
* (k)aka : aîné mâle du côté maternel, oncle maternel
* kuna : femme
* mako : enfant
* (m)ama, (n)ana : mère
* mano : homme
* (p)apa, (b)aba : père, aïeul de la branche paternelle

Anatomie
* bu(n)jka : genou ; courber
* cun(g)a : nez ; sentir
* kamo,kol : bras
* kati, kemik : os
* maliq'a : sucer, têter, allaiter ; poitrine
* poko : bras
* puti : vulve
* teku : jambe, pied
* tik : un (chiffre) ; doigt
* tsaku : jambe, pied
* tsuma : poil, cheveux

Autres
* aq'wa : eau
* bur : cendres, poussières
* kama : tenir à la main
* k'olo : trou
* kuan : chien
* ku(n) : qui ?
* mana : rester sur place
* mena : penser (à)
* mi(n) : quoi ?
* pal : deux
* par : voler dans les airs
* tika : Terre

reproduites sur l'article de Wikipedia http://fr.wikipedia.org/wiki/Langue_originelle

Migrations humaines (hors sujet)


Voilà une jolie carte des migrations humaines, établie d'après des recherches génétiques, provenant de http://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_du_monde ... jolie mais absolument pas "canonique" dans le cadre de notre Jeu de rôle !

Contexte basique du jeu de rôle

(extrait de la version "1 page" du jeu)

Mū était au coeur du Pacifique. De l'antique berceau de l'humanité, ne subsistent que des îles et les traces de ses colonies... Ce jeu, inspiré par les écrits du Colonel James Churchward, propose de revenir à l'époque où les fils du soleil régnaient sur Terre, pour la gloire de l'empereur Ra Mū.

Sciences et technologies
Les technologies courantes sont équivalentes à celles de la Renaissance, mais les armes à feu sont interdites. Les savants détiennent les secrets d'armes modernes : avions, armes atomiques...
Les sciences théoriques sont très avancées, comme la physique quantique et la cosmologie, ainsi que la connaissance des pouvoirs cachés de l'esprit : télékinésie, télépathie, télesthésie...

Géologie
A cette époque, il n'y a pas encore de montagnes, seulement des collines. Les montagnes ne se formeront à l'effondrement de Mū, puis de l'Atlantide, à cause de poches de gaz souterraines.

Religion
Prêtres itinérants de la religion monothéiste de Mū, les Nacaals sont chargés de porter la bonne parole chez tous les fils du soleil, grâce aux Livres Inspirés et Sacrés dont ils ont la charge.
En 20.000 av JC, le roi Osiris pose les six principes d'une religion populaire : Dieu créateur infini et tout puissant, éternité de l'âme humaine, réincarnations successives, amour infini de Dieu pour l'homme, fraternité entre les hommes, chemin à suivre (vérité, amour, charité, chasteté).

Une chronologie schématique

(extrait de la version "1 page" du jeu)

200.000 av JC - Premières colonies quetzal en Amérique Centrale.
70.000 av JC - Livres Inspirés et Sacrés. Fondation de l'empire ouïghour sur les plaines de Gobi.
48.000 av JC - Les Quetzals migrent en Scandinavie et au Japon.
33.000 av JC - Premier royaume naga : Burma, dont la capitale est Angkor, sur le Mékong.
33.000 av JC – Premiers rois (cariens) de l'empire mayax (Mexique).
23.400 av JC - Canal de Tiahuanaco entre Pacifique et Amazone. Fondation de l'Atlantide.
20.000 av JC - Osiris, grand prêtre atlante, énonce les six principes religieux.
16.000 av JC - Fondation de Babylone par les Akkadiens, des Nagas.
15.000 av JC - Fondation d'Athènes, qui se déclare indépendante de l'Atlantide.
15.000 av JC - Des colons dravidiens fondent Maioo (Suakin) en Nubie (Haute Égypte).
14.000 av JC - Premiers séismes et tsunamis : destruction de Mayax (Mexique) et de Gobi.
14.000 av JC - Fondation de Manoa, la Cité d'Or, au sud de la Mer Amazone.
14.000 av JC – Thot, un Atlante, fonde Saïs dans le delta du Nil, en Basse Égypte.
10.600 av JC - Destruction de Mū. L'Empire de Burma est ruiné par la crue du Mékong.
9.500 av JC - Effondrement de l'Atlantide. Destruction d'Athènes par un raz-de-marée.
3.150 av JC - Ménès (Basse Egypte) vainc le Roi Scorpion (Haute Egypte) et devient Pharaon.
2.700 av JC - Fusion des cultes de Thot (Basse Égypte) et d'Osiris (Haute Égypte).

Merci, Hero Machine !

Voilà quelques exemples des illustrations amusantes que l'on peut produire avec la version en ligne (gratuite) du logiciel Hero Machine.

Bien pratique pour quelques archétypes de personnages réalisés en quelques minutes...






vendredi 21 septembre 2007

Le règne de Mū, JdR-en-1-page


Le projet de faire un jeu de rôle sur Mū est venu en participant à un concours mensuel très amusant basé sur le forum Casus NO : créer chaque mois un jeu de rôle complet, qui tienne sur une seule page, sur un sujet imposé.

La première version du règne de Mū fut ainsi créée en décembre 2006, et vous pouvez la consulter en cliquant sur ce lien.

Les 18 JdR-en-1-page du concours de décembre 2006, thème "Océan", peuvent se lire en http://jeepeeonline.be/concours/ocean/ocean.html ou dans le magazine électronique Indie-rpg mag n°2.

Cartographie de l'ère glaciaire

Le Règne de Mù se déroulera principalement vers 15 000 avant JC, pratiquement au point culminant de l'ère glaciaire dite "Würmienne".

Voilà un très bon site, qui présente, sur certaines régions terrestres, les évolutions du niveau des océans et les positions des glaciers, entre -20 000 et notre ère, millénaire par millénaire
http://www.pol.ac.uk/psmsl/palaeoshoreline_webpage/HTML/HOME.htm

Voilà l'Europe et l'Indonésie en -15 000 :





Et j'ai trouvé une page avec les applets JAVA pour simuler les montées et descentes des océans : http://merkel.zoneo.net/Topo/Applet/index.php?lang=fr

Bienvenue !

Ce blog a pour but de compiler des idées pour un projet à longue échéance : la création d'un jeu de rôle consacré aux temps préhistoriques, tels que découverts par le Colonel James Churchward.
Je posterai régulièrement des idées et des liens à ce sujet ... à bientôt !