dimanche 28 octobre 2007

Un jeu de rôle occulte : Aletheia

Voilà un petit article pour vous parler d'un jeu de rôle tout récent, qui a peu de liens avec notre sujet mais qui est intéressant tout de même : Aletheia, publié par la société américaine Abstract Nova, déjà responsables de l'excellente troisième édition de Heaven & Earth, et du très étonnant Noumenon.

Dans Aletheia, les joueurs sont membres d'une organisation nommée Seven Dogs Society, qui enquête sur les divers phéomènes paranormaux du monde. Au fil de leurs enquêtes, les personnages découvriront que tous ces phénomènes (OVNI, pluies de grenouilles, fantômes, crop circles...) ont une explication globale, impliquant la Kabbale et la physique quantique, la théorie des cordes en particulier.

Les membres de la Seven Dogs Society sont dotés de pouvoirs psychiques, et ils découvriront qu'ils ont hérité de ces pouvoirs par leur généalogie un peu particulière...

Les pouvoirs psychiques, impliquant la manipulation des dimensions de l'espace-temps, et au-delà, ne sont pas vraiment transposables dans d'autres jeux, car très liés au Grand Secret du jeu. Il n'y a pas vraiment de télépathie, par exemple.

De même, malgré la présence de ruines antiques et des allusions à d'anciennes civilisations (Maya, notamment) et malgré la possibilité optionnelle de voyager dans le temps, Aletheia n'est pas vraiment un jeu consacré aux civilisations anciennes.

Bref, aucun rapport avec notre projet, sinon une présentation assez séduisante d'un Grand Secret et l'importance des pouvoirs psychiques. Néanmoins, c'est un jeu de rôle tout à fait digne de la grande famille des jeux-de-rôles-à-secrets, d'autant plus que le jeu est complet en un seul livre, ce qui est rare dans ce genre de jeux...

Notez que les cinq pages du Codex Usher, manuscrit mystérieux au coeur du jeu, ont été réalisées par Jennifer Rodgers, excellente illustratrice dont nous avions déjà parlé l'autre jour, au sujet de Dictionary of Mu.

Liens :
- Le site de l'éditeur Abstract Nova
- La fiche du jeu sur le GROG

samedi 27 octobre 2007

Une page web "statique"


Bon, j'a également ouvert une page web "statique" en complément du blog, afin d'avoir une référence simple à naviguer, et qui offre un lien vers le présent blog.

C'est là : http://tromeur.com/mu/

Heromachine : suite (et fin ?)

Bon, il faut que j'arrête de jouer avec ce truc...

vendredi 26 octobre 2007

Heromachine : héroïnes de l'Asie antédiluvienne

Je continue à m'amuser avec le logiciel HeroMachine (gratuit en ligne).

Voici deux redoutables combattantes : une membre de la secte Naga des Rakshasa, impitoyables guerrières de la jungle, et une adepte des arts martiaux mongols.

Un JdR préhistorique : Würm

Vu que c'est hors-sujet, je vous en parle rapidement...

Un très beau JdR, sur un thème préhistorique, vient d'être publié sur le site de la Cour d'Obéron : Würm se passe en -35000 en Europe et on y trouve donc des Cro-magnons, des Néanderthaliens et de la magie chamanique.

Tout cela est donc non lié à notre projet, mais ça a tout de même l'air très intéressant, si vous voulez jeter un oeil.

L'auteur Emmanuel Roudier a lui-même illustré son jeu, et c'est superbe ! Ce gars-là fait de la bande dessinée aussi.

Voilà sans doute l'un des plus jolis jeux de rôles sur le thème de la préhistoire ... de plus, il est en français et gratuit : profitez-en !

jeudi 25 octobre 2007

Cartes de l'âge Hyborien (de Conan)


L'Âge Hyborien est l'ère où se déroule les aventures de Conan, héros créé par Robert Howard, et développé par la suite : suites, pastiches, bandes dessinées, films, jeux de rôles...

Une version française du jeu de rôle a d'ailleurs été très récemment publiée en France par ubiK.

Un très intéressant site (anglophone) recueille des cartes sur cette autre verion préhistorique de notre Terre.

Nous reviendrons sans doute plus tard sur le sujet. Bien que ça n'ait pas de lien direct avec Mu, l'Âge Hyborien est une version très intéressante du monde antédiluvien.

Femmes de la Terre de Mû


Comme quoi les légendes de la Terre de Mû inspirent les artistes...

Voilà la page web de l'artiste Danielle Neuveux-Benoît avec ses autres tableaux autour des femmes de l'Atlantide et de Mû.

dimanche 21 octobre 2007

Corto Maltese : Mu

Je viens de relire la bande dessinée de Hugo Pratt, dernière aventure de Corto Maltese. Il s'agit de la version luxueuse de l'album, publiée en 1992 (ISBN 2-203-34410-5, 270 pages) et aujourd'hui relativement rare, qui contient toute une partie introductive vraiment intéressante. J'ai la chance de disposer de cet ouvrage en l'empruntant à la médiathèque de mon lieu de travail. Cette version est, à mon avis, une réussite remarquable par tout cette partie introductive vraiment très bien faite et propice à aiguillonner l'imagination.

Cette première partie se divise ainsi sur 100 pages :
- Les Atlantes, 14 pages par Hugo Pratt d'un dialogue entre Corto Maltese et Raspoutine sur les Atlantes. Ce chapitre est illustré de magnifiques aquarelles de Hugo Pratt, d'une reproduction photographique (figurine en bronze d'un guerrier à 4 yeux et 4 bras), d'une planche extraite de L'écriture sacrée primitive de l'humanité de Herman Wirth, d'une carte montrant les itinéraires supposés des Peuples de la Mer (ces fameux envahisseurs méditerranéens dont nous reparlerons un jour)
- Une vieille carte allemande de la Mer des Caraïbes
- Le labyrinthe, un article de 4 pages de Augusto Bruni sur ce symbole
- Des reproductions de gravures et bas-reliefs
- 14 pages reproduisant le Codex Troano, avec 5 pages largement commentées
- 10 pages d'extraits du Codex Borgia
- Les premiers colons, un article de 40 pages de Addy Devolder, abondamment illustré, faisant le bilan des grandes explorations depuis l'antiquité, et des récits de l'Atlantide et de Mù
- Churchward : chimères ou réalité ? un article de 6 pages de Gianluigi Gasparini sur James Churchward, ses ouvrages sur Mù, et l'enthousiasme qu'ils ont déclenché, notamment en union Soviétique
- Une carte nautique faisant un zoom sur la zone nautique où se déroule l'aventure de Corto

Cette partie introductive est excellente, et m'a moi-même poussé à me documenter sur les nombreuses pistes engagées (notamment sur les Peuples de la Mer). Oserai-je le dire, c'est sans doute même cet ouvrage qui a relancé le présent projet : reconstruire un monde ancien, un monde rêvé, un monde impossible...


L'aventure de Corto Maltese, en elle-même, est vraiment très étrange. Un peu dans la continuité de l'album précédent, Les Helvétiques, il s'agit d'une aventure essentiellement onirique, où Corto suit une quête initiatique et labyrinthique, guidé par des fantômes très anciens. Corto Maltese explore les souterrains sous des ruines aztèques, et rencontre les survivants de peuples très anciens, et des traces des Sardes, des Templiers, des Moaï... Mais il passe une grande partie de cette aventure à rêver, drogué, ou affecté par l'ivresse des profondeurs. A la fin de son aventure, l'île mystérieuse est détruite... Où est la réalité ? Est-ce important ?

Bref, une aventure un peu folle de Corto Maltese, et une introduction riche et très mouvementée. Si vous pouvez mettre la main sur cette version de luxe de l'album, n'hésitez pas !

Liens :
- Site officiel sur Corto Maltese
- Article Wikipedia sur l'album

Un monde fascinant : Dictionary of Mu

Dictionary of Mu est un extraordinaire livre de jeu de rôles, en langue anglaise. Malgré son titre, il n'a strictement rien à voir avec les oeuvres de Churchward, mais il est néanmoins intéressant pour les rôlistes en général, et les amateurs d'univers baroques en particulier. Il se déroule sur une planète appelée Marr'd, dont les pays s'appellent Mu, Atlantis, Lémuria, Hy-Brasil... Ce monde est mourant, manquant désespérément d'eau. Alors que les héros et tyrans se tapent dessus, certains tentent de retrouver le langage perdu des anciens, les Maths, afin de réactiver les arches qui leur permettront de refonder la civilisation ailleurs, par exemple sur la planète Urt (qui possède un satellite, Lunn) : selon les légendes, la civilisation de Marr'd en provient, et en est partie après l'avoir presque détruit. Aujourd'hui, il semblerait qu'elle soit prête à accueillir à nouveau la civilisation...

Vous l'aurez compris, Dictionary of Mu se passe sur une version de la planète Mars dans un passé très lointain ... ou un futur lointain ? On retrouve le thème des civilisations disparues, mêlé à un univers de Science-Fantasy particulièrement bien décrit. Dans ce contexte, les joueurs peuvent en effet être des souverains et des héros de ce monde baroque, et d'ailleurs le livre contient de nombreux exemples de personnages prêts-à-jouer, et d'une importance capitale. Le livre est magnifique, entièrement illustré par la très talentueuse Jennifer Rodgers. Le texte n'est pas très dense, mais le livre est tellement joli, et le monde si bien décrit, que cet ouvrage est un véritable ravissement pour les yeux et pour l'esprit. Côté très original, le monde est présenté comme une sorte d'encyclopédie avec des articles rangés par ordre alphabétique, mais cette organisation n'empêche pas que l'on puisse lire le livre dans l'ordre des pages, et que l'on découvre le monde au fur et à mesure de façon souple et compréhensible. Quel talent !

Bref, dans le cadre de ce blog, c'est notoirement hors-sujet, mais cet ouvrage sera clairement pour moi une référence sur la façon de créer un monde fantastique et le décrire de façon vivante et passionnante...

Dictionary of Mu n'est pas un jeu complet, mais un supplément de contexte. Pour y jouer, vous devez posséder une copie du jeu de rôle Sorcerer. C'est un excellent jeu, où vou interprétez des humains, liés à des Démons, créatures aux pouvoirs surnaturels. Sorcerer veut être un jeu générique, et ces créatures peuvent donc être tout à fait autre chose que des Démons au sens judéo-chrétien : robots géants, pouvoirs psychiques, etc. Les règles de Sorcerer sont simplistes : les personnages sont définis par une poignée de caractéristiques (Endurance, Volonté, Savoir, Couverture, Humanité), plus les pouvoirs de leurs Démons. L'une des premières version de Sorcerer, gratuite, est téléchargeable sur le site officiel. Dictionary of Mu utilise des notions issues du supplément Sorcerer and Sword consacré au style Sword & Sorcery, qui est certes excellent, mais reste facultatif. Les deux autres suppléments (Sorcerer's Soul et Sex and Sorcery) sont moins intéressants à mon avis.

Liens :
- Section du GROG consacrée à Sorcerer
- Site officiel de Dictionary of Mu (avec des extraits à télécharger)
- Site officiel de Sorcerer
- Site de Jennifer Rodgers

vendredi 19 octobre 2007

Guanches : survivants de l'Atlantide ?


L'archipel des Canaries était peuplé, avant la colonisation espagnole, par un ensemble de peuples collectivement nommés Guanches, d'après un peuple de Tenerife. Après des guerres de colonisation, les Guanches furent christianisés et hispanisés, jusqu'à la quasi-extinction de leur culture. Leurs langues ont pratiquement disparu, à l'exception d'une curieuse langue sifflée. La civilisation Guanche était de type néolithique, mais ils étaient doués pour la poésie et l'astronomie. Ils construisaient des pyramides et momifiaient leurs souverains, ce qui a pu laisser penser à un lien avec les civilisations américaines pré-colombiennes...


La redécouverte des Canaries date de 1312 (Lancelotto Malocello), la colonisation démarra en 1402-1406, menée par Jean de Bettancourt pour le compte du roi de Castille. Au 15e siècle se poursuivirent l'évangélisation des îles, et les guerres de conquète qui s'achevèrent en 1496.
Dans l'antiquité, plusieurs récits parlent de voyages vers les Canaries, notamment Pline l'Ancien qui raconte les expéditions du Roi Maurétanien Juba II.

Certins considèrent que les Canaries, tout comme les Açores, seraient les vestiges du continent perdu de l'Atlantide. Cette hypothèse est sans doute audacieuse, d'autant plus que la proximité du Maroc, la linguistique, et les témoignages d'écrivains antiques, semblent confirmer que les Canaries sont été très proches du monde Berbère, puis du monde Phénicien, aux temps préhistoriques puis antiques. On a retrouvé deux écritures différentes sur les îles : un alphabet proche du tifinagh (touareg), et un autre alphabet proche du phénicien. De même, il existait deux types différents de peuples sur l'île : un type plutôt grand avec la peau claire, et un type "sémite" (plus vraisemblablement berbère). Cela confirme en tout cas que les Canaries, loin d'avoir été isolées pendant des millénaires, ont été peuplées par au moins deux vagues de migrations en provenance du monde nord-africain pré-arabe.

D'autres possibilités existent : l'Afrique du Nord aurait été colonisée par les Atlantes, dont les Guanches sont les derniers survivants... Tout est possible !

En ce qui concerne la situation des Açores, celle-ci est plus floue. Certaines sources affirment que les Guanches étaient également présents sur ces îles, mais ces affirmations relèvent plutôt d'une confusion entre les archipels. De même, les vestiges de civilisation sur les Açores, comme cette hypothétique Statue du Cavalier de l'île de Corvo, auraient disparu...

Liens
- Article Wikipedia sur les Guanches
- Pamphlet amazigh pour l'autonomie du peuple guanche
- Enciclopedia Guanche (en espagnol castillan)
- Mundo Guanche (en espagnol castillan)
- Article sur le lien Atlantide / Canaries + Açores
- Autre article sur le même sujet

jeudi 18 octobre 2007

Fuégiens : peuples du bout du monde

Lorsque Bougainville découvrit les indigènes de la Terre de Feu en 1768, sa description en fut peu flatteuse :
Nous allâmes aussitôt à leurs feux et je reconnus la même horde de sauvages que j'avais déjà vue à mon premier voyage dans le détroit. Nous les avions alors nommés Pécherais, parce que ce fut le premier mot qu'ils prononcèrent en nous abordant et que sans cesse ils nous le répétaient, comme les Patagons répètent le mot chaoua. La même cause nous leur a fait laisser cette fois le même nom.
...
Tout leur était bon: pain, viande salée, suif, ils dévoraient ce qu'on leur présentait. Nous eûmes même assez de peine à nous débarrasser de ces hôtes dégoûtants et incommodes, et nous ne pûmes les déterminer à rentrer dans leurs pirogues qu'en y faisant porter à leurs yeux des morceaux de viande salée. Ils ne témoignèrent aucune surprise ni à la vue des navires, ni à celle des objets divers qu'on y offrit à leurs regards; c'est sans doute que, pour être surpris de l'ouvrage des arts, il en faut avoir quelques idées élémentaires. Ces hommes bruts traitaient les chefs-d'oeuvre de l'industrie humaine comme ils traitaient les lois de la nature et ses phénomènes. Pendant plusieurs jours que cette bande passa dans le port Galant, nous la revîmes souvent à bord et à terre. Ces sauvages sont petits, vilains, maigres et d'une puanteur insupportable. Ils sont presque nus, n'ayant pour vêtement que de mauvaises peaux de loups marins trop petites pour les envelopper, peaux qui servent également et de toits à leurs cabanes, et de voiles à leurs pirogues. Ils ont aussi quelques peaux de guanaques, mais en fort petite quantité. Leurs femmes sont hideuses et les hommes semblent avoir pour elles peu d'égards. Ce sont elles qui voguent dans les pirogues et qui prennent soin de les entretenir, au point d'aller à la nage, malgré le froid, vider l'eau qui peut y entrer dans les goémons qui servent de port à ces pirogues, assez loin du rivage; à terre, elles ramassent le bois et les coquillages, sans que les hommes prennent aucune part au travail. Les femmes même qui ont des enfants à la mamelle ne sont pas exemptes de ces corvées. Elles portent sur le dos les enfants pliés dans la peau qui leur sert de vêtement.
Leurs pirogues sont d'écorces mal liées avec des joncs et de la mousse dans les coutures. Il y a au milieu un petit foyer de sable où ils entretiennent toujours un peu de feu. Leurs armes sont des arcs faits, ainsi que les flèches, avec le bois d'une épine-vinette à feuille de houx qui est commune dans le détroit, la corde est de boyau et les flèches sont armées de pointes de pierre, taillées avec assez d'art; mais ces armes sont plutôt contre le gibier que contre des ennemis: elles sont aussi faibles que les bras destinés à s'en servir. Nous leur avons vu de plus des os de poisson longs d'un pied, aiguisés par le bout et dentelés sur un des côtés. Est-ce un poignard? Je crois plutôt que c'est un instrument de pêche. Ils l'adaptent à une longue perche et s'en servent en manière de harpon. Ces sauvages habitent pêle-mêle, hommes, femmes et enfants, dans les cabanes au milieu desquelles est allumé le feu. Ils se nourrissent principalement de coquillages; cependant ils ont des chiens et des lacs faits de barbe de baleine.
J'ai observé qu'ils avaient tous les dents gâtées, et je crois qu'on en doit attribuer la cause à ce qu'ils mangent les coquillages brûlants, quoique à moitié crus.
Au reste, ils paraissent assez bonnes gens; mais ils sont si faibles qu'on est tenté de ne pas leur en savoir gré. Nous avons cru remarquer qu'ils sont superstitieux et croient à des génies malfaisants: aussi chez eux les mêmes hommes qui en conjurent l'influence sont en même temps médecins et prêtres. De tous les sauvages que j'ai vus dans ma vie, les Pécherais sont les plus dénués de tout: ils sont exactement dans ce qu'on peut appeler l'état de nature; et, en vérité, si l'on devait plaindre le sort d'un homme libre et maître de lui même, sans devoir et sans affaires, content de ce qu'il a parce qu'il ne connaît pas mieux, je plaindrais ces hommes qui, avec la privation de ce qui rend la vie commode, ont encore à souffrir la dureté du plus affreux climat de l'univers. Ces Pécherais forment aussi la société d'hommes la moins nombreuse que j'aie rencontrée dans toutes les parties du monde; cependant, comme on en verra la preuve un peu plus bas, on trouve parmi eux des charlatans. C'est que, dès qu'il y a ensemble plus d'une famille, et j'entends par famille père, mère et enfants, les intérêts deviennent compliqués, les individus veulent dominer ou par la force ou par l'imposture. Le nom de famille se change alors en celui de société, et fut-elle établie au milieu des bois, ne fut-elle composée que de cousins germains, un esprit attentif y découvrira le germe de tous les vices auxquels les hommes rassemblés en nations ont, en se poliçant, donné des noms, vices qui font naître, mouvoir et tomber les plus grands empires. Il s'ensuit du même principe que dans les sociétés, dites policées, naissent des vertus dont les hommes, voisins encore de l'état de nature, ne sont pas susceptibles.
...


Méprisés par les explorateurs et les colons, rhabillés par les missionnaires, décimés par les maladies venues d'ailleurs, les diverses tribus fuégiennes disparurent peu à peu...

Georges Weber (encore lui !) consacre tout un pan de son site anglophone aux divers peuples de patagonie et de Terre de Feu, qui étaient sans doute les derniers survivants de la première vague d'immigration en Amérique. Comme le montre la carte à gauche (avec les diverses répartitions des souches d'ADN mitochondrial parmi les peuples américains), la génétique semble donner raison à cette hypothèse. Les fuégiens, tout comme les indiens Pericu de Basse-Californie, sont bien les premiers Américains. Certains leurs supposent même des ancêtres australoïdes (proches des Négritos), arrivés là bien avant que les premiers envahisseurs mongoloïdes ne mettent les pieds en Amérique... Si vous avez des liens internet sur cette hypothèse, je suis preneur !

Liens :
- Pages de Georges Weber consacrées aux Amérindiens primitifs
- Hypothèse de peuplement de l'Amérique par des peuples australoïdes

mardi 16 octobre 2007

Négritos : aborigènes noirs d'Asie

Autour de l'Océan Indien, se trouvent plusieurs peuples nègres, apparemment égarés parmi leurs voisins asiatiques. Surnommés Negritos par les premiers explorateurs espagnols, ces peuples furent les premiers habitants du sud Asiatique...

Certains avaient supposés que ces peuples étaient cousins des pygmées (en raison de leur petite taille), mais la génétique a démontré qu'ils étaient plus proches des bochimans d'Afrique du Sud. Ils serient arrivés sur leurs territoires à l'époque de la grande migration de l'Afrique vers l'Autralie, plusieurs dizaines de milliers d'années avant notre ère. Bien entendu, il est également possible qu'ils soient tout simplement issus des premières colonies négroïdes en provenance du continent de Mū...

Aujourd'hui, ces peuples habitent :
- les archipels Andaman et Nicobar (Golfe du Bengale) : Jarawa...
- les Philippines : Aeta, Batak...
- la Malaisie (Semang), Birmanie (Taron) et Thaïlande (Mani)

D'autres peuples seraient de la même famille que les Négritos : les Veddas du Sri Lanka et autres peuples Veddoïdes d'Inde.

Liens :
- Article Négritos de Wikipedia
- Site de Philippe Rousseau, consacré aux Négritos
- Pétition pour sauver les Jarawa menacés par la déforestation
- Site de Georges Weber : en anglais, et très détaillé

lundi 15 octobre 2007

Mon système générique (à recycler)

Voilà le système que j'utilise régulièrement (à quelques variations près) lors de ma conception de JdR-en-1-page pour le forum Casus NO.
Bien entendu, ce n'est pas tout à fait adapté au Règne de Mu, puisqu'il faut 4 caractéristiques au lieu de 2, et que je n'ai pas envie d'utiliser un système de points de vie et de points de magie.
Par contre, je pense reprendre tel quel le système de tirage des dés, que je trouve marrant et qui est sans doute assez original.



Personnage
Répartir 7 points entre vie (mini 3) et attributs (mini 1D) : physique et psychique.
Exemple : Jack φ3d Ψ1d v3

Action
Lancez les dés de l’attribut concerné. Le résultat est égal au chiffre du dé le plus haut, auquel vous ajoutez un bonus selon la meilleure combinaison du jet de dés : +2 pour un double, +3 pour un triple, etc.
Ce résultat est comparé au jet de l’adversaire, ou à un seuil de difficulté : 4 moyen, 6 ardu, 8 fabuleux, 10 légendaire...

Combat
Chaque adversaire fait un jet de physique : le gagnant fait perdre un point de vie à l’autre. S’il fait le double du perdant, un point de plus est perdu. Les armes puissantes infligent un point en plus. Un personnage attaque un seul adversaire par tour, mais se défend à volonté.

Santé
On récupère un point de vie par nuit de sommeil. Une fois par jour, on peut soigner un blessé d’un point de vie (seuil psychique = 3 + points perdus). A 0 on s’évanouit, en-deçà on meurt.

Expérience
Après une aventure épique, on peut gagner un dé d’attribut ou un point de vie.

Magie, etc.
Un nouvel attribut est possible : magie. Un sort nécessite un jet de magie de seuil élevé (6 à 10). Ce seuil augmente de +1 par sort lancé le jour même.


Voilà les probabilités de faire un jet donné suivant le nombre de dés lancés, puis les probabilités de faire égal ou supérieur à un seuil donné.

mercredi 10 octobre 2007

Un jeu de rôle étrange : Epiphany

Epiphany est un jeu de rôle consacré à des civilisations disparues, vivant à l'âge de glace, en Hyperborée, continent perdu en Arctique, éclairé par la lumière du soleil intérieur de la Terre Creuse (il y avait un trou au pôle). Ce continent se divisait en trois pays : Atlantis, Mu et la Lémurie. Leur technologie était très avancée, semblable à la nôtre (avions, électricité ...) mais pour des raisons culturelles, et puisque la magie est largement pratiquée, certaines technologies sont peu employées, notammment les armes à feu.

Epiphany fut publié en 1995 par BTRC, et écrit par l'auteur principal de cette petite maison d'édition : Greg Porter. Comme presque toujours, c'est l'artiste Darell Midgette qui illustre. Contrairement à la plupart de ses autres jeux de rôles aux règles plutôt classiques et assez simulationnistes, les règles d'Epiphany sont assez simplistes. Autre particularité du jeu : Greg Porter l'a volontairement limité à un seul livre de taille réduite (48 pages) : les développements ultérieurs devaient se faire sur internet, notamment grâce à la communauté de fans qui allaient s'en emparer. Le succès fut très mitigé...

Les règles se veulent "narratives" : par exemple, les caractéristiques des personnages ne sont pas chiffrées, ce sont simplement des listes d'avantages. Un défi (combat ou action épique) s'effectue en totalisant les avantages présents de chaque côté, puis en résolvant l'opposition par des manches successives d'un "jeu de doigts" : les adversaires répartissent leurs avantages entre attaque (main droite) et défense (main gauche). Une comparaison permet de voir les pertes infligées... Les règles de magie sont assez détaillées, consistant essentiellement à invoquer des créatures et objets en manipulant des éléments (feu, air, terre, eau, esprit, hommme) dans un univers parallèle.

Bien que Mu, Atlantis et la Lémurie soient cités, ce jeu de rôle a peu de rapports avec notre projet. Le monde décrit n'a pas de grand lien avec nos mythes réels, à part peut-être le style des civilisations, dans un genre mi-grec, mi-aztèque. Le contexte décrit est assez schématique, et les règles, bien que simples, prennent beaucoup de place dans le livret. Bref, ce jeu invitait les lecteurs à construire une vaste oeuvre en commun, mais l'appel n'ayant pas vraiment été entendu, Epiphany reste un embryon d'univers avec un système un peu étrange.

Restent quelques pages intéressantes à lire, et un système de magie plutôt marrant. Je suis plus circonspect sur le système de résolution, qui ne me paraît pas très équilibré. Au final, ce jeu est avant tout une curiosité pour collectionneurs de jeux de rôles bizarres...

Liens :
- La fiche que j'ai écrit sur le GROG
- L'éditeur BTRC (avec quelques documents pour Epiphany)

lundi 8 octobre 2007

Les cinq âges (selon Hésiode)


Extrait de "Les Travaux et les jours"

L'âge d'or
Quand les hommes et les dieux furent nés ensemble, d’abord les célestes habitants de l'Olympe créèrent l'âge d'or pour les mortels doués de la parole. Sous le règne de Saturne qui commandait dans le ciel, les mortels vivaient comme les dieux, ils étaient libres d'inquiétudes, de travaux et de souffrances ; la cruelle vieillesse ne les affligeait point ; leurs pieds et leurs mains conservaient sans cesse la même vigueur, et loin de tous les maux, ils se réjouissaient au milieu des festins, riches en fruits délicieux et chers aux bienheureux Immortels. Ils mouraient comme enchaînés par un doux sommeil. Tous les biens naissaient autour d'eux. La terre fertile produisait d'elle-même d'abondants trésors ; libres et paisibles, ils partageaient leurs richesses avec une foule de vertueux amis. Quand la terre eut renfermé dans son sein cette première génération, ces hommes, appelés les génies terrestres, devinrent les protecteurs et les gardiens tutélaires des mortels : ils observent leurs bonnes ou leurs mauvaises actions, et, enveloppés d'un nuage, parcourent toute la terre en répandant la richesse : telle est la royale prérogative qu'ils ont obtenue.

L'âge d'argent
Ensuite les habitants de l'Olympe produisirent une seconde race bien inférieure à la première, l'âge d'argent qui ne ressemblait à l'âge d'or ni pour la force du corps ni pour l'intelligence. Nourri par les soins de sa mère, l'enfant, toujours inepte, croissait, durant cent ans, dans la maison natale. Parvenu au terme de la puberté et de l'adolescence, il ne vivait qu'un petit nombre d'années, accablé de ces douleurs, triste fruit de sa stupidité, car alors les hommes ne pouvaient s'abstenir de l'injustice ; ils ne voulaient pas adorer les dieux ni leur offrir des sacrifices sur leurs pieux autels, comme doivent le faire les mortels divisés par tribus. Bientôt Jupiter, fils de Saturne, les anéantit, courroucé de ce qu'ils refusaient leurs hommages aux dieux habitans de l'Olympe. Quand la terre eut dans son sein renfermé leurs dépouilles, on les nomma les mortels bienheureux ; ces génies terrestres n'occupent que le second rang, mais le respect accompagne aussi leur mémoire.

L'âge d'airain
Le père des dieux créa une troisième génération d'hommes doués de la parole, l'âge d'airain, qui ne ressemblait en rien à l’âge d'argent.
Robustes comme le frêne, ces hommes, violents et terribles, ne se plaisaient qu'aux injures et aux sanglants travaux de Mars ; ils ne se nourrissaient pas des fruits de la terre, et leur coeur impitoyable avait la dureté de l'acier. Leur force était immense, indomptable, et des bras invincibles s'allongeaient de leurs épaules sur leurs membres nerveux. Ils portaient des armes d'airain ; l’airain composait leurs maisons ; ils ne travaillaient que l'airain, car le fer noir n'existait pas encore. Égorgés par leurs propres mains, ils descendirent dans la ténébreuse demeure du froid Pluton sans laisser un nom après eux. Malgré leur force redoutable, la sombre Mort les saisit et ils quittèrent la brillante lumière du soleil.

L'âge des Héros
Quand la terre eut aussi renfermé leur dépouille dans son sein, Jupiter, fils de Saturne, créa sur cette terre fertile une quatrième race plus juste et plus vertueuse, la céleste race de ces Héros que l'âge précédent nomma les demi-dieux dans l’immense univers. La guerre fatale et les combats meurtriers les moissonnèrent tous, les uns lorsque, devant Thèbes aux sept portes, sur la terre de Cadmus, ils se disputèrent les troupeaux d'Oedipe ; les autres lorsque, franchissant sur leurs navires la vaste étendue de la mer, armés pour Hélène aux beaux cheveux, ils parvinrent jusqu'à Troie, où la mort les enveloppa de ses ombres. Le puissant fils de Saturne, leur donnant une nourriture et une demeure différentes de celles des autres hommes, les plaça aux confins de la terre. Ces Héros fortunés, exempts de toute inquiétude, habitent les îles des bienheureux par delà l'océan aux gouffres profonds, et trois fois par an la terre féconde leur prodigue des fruits brillants et délicieux.

L'âge de fer
Plût aux dieux que je ne vécusse pas au milieu de la cinquième génération ! Que ne suis-je mort avant ! que ne puis-je naître après ! C'est l'âge de fer qui règne maintenant. Les hommes ne cesseront ni de travailler et de souffrir pendant le jour ni de se corrompre pendant la nuit ; les dieux leur enverront de terribles calamités. Toutefois quelques biens se mêleront à tant de maux. Jupiter détruira celte race d'hommes doués de la parole lorsque presque dès leur naissance leurs cheveux blanchiront. Le père ne sera plus uni à son fils, ni le fils à son père, ni l'hôte à son hôte, ni l'ami à son ami ; le frère, comme auparavant, ne sera plus chéri de son frère ; les enfants mépriseront la vieillesse de leurs parents. Les cruels ! ils les accableront d'injurieux reproches sans redouter la vengeance divine. Dans leur coupable brutalité, ils ne rendront pas à leurs pères les soins que leur enfance aura reçus : l'un ravagera la cité de l'autre ; on ne respectera ni la foi des serments, ni la justice, ni la vertu ; on honorera de préférence l'homme vicieux et insolent ; l'équité et la pudeur ne seront plus en usage ; le méchant outragera le mortel vertueux par des discours pleins d'astuce auxquels il joindra le parjure. L'Envie au visage odieux, ce monstre qui répand la calomnie et se réjouit du mal, poursuivra sans relâche les hommes infortunés. Alors, promptes à fuir la terre immense pour l'Olympe, la Pudeur et Némésis, enveloppant leurs corps gracieux de leurs robes blanches, s'envoleront vers les célestes tribus et abandonneront les humains ; il ne restera plus aux mortels que les chagrins dévorants, et leurs maux seront irrémédiables.


Traduction : M.A. Bignan

Voilà une autre version des différentes ères de l'humanité... On retrouve à peu-près les quatre âgs expliqués par Ovide, puisque les âges d'airain et des héros sont tout compte fait assez proches...

Les quatre âges (selon Ovide)


OVIDE, Les Métamorphoses, Livre I, vv. 89-150.
L'âge d'or commença. Alors les hommes gardaient volontairement la justice et suivaient la vertu sans effort. Ils ne connaissaient ni la crainte, ni les supplices; des lois menaçantes n'étaient point gravées sur des tables d'airain; on ne voyait pas des coupables tremblants redouter les regards de leurs juges, et la sûreté commune être l'ouvrage des magistrats.
Les pins abattus sur les montagnes n'étaient pas encore descendus sur l’océan pour visiter des plages inconnues. Les mortels ne connaissaient d'autres rivages que ceux qui les avaient vus naître. Les cités n'étaient défendues ni par des fossés profonds ni par des remparts. On ignorait et la trompette guerrière et l'airain courbé du clairon. On ne portait ni casque, ni épée; et ce n'étaient pas les soldats et les armes qui assuraient le repos des nations.
[101] La terre, sans être sollicitée par le fer, ouvrait son sein, et, fertile sans culture, produisait tout d'elle-même. L'homme, satisfait des aliments que la nature lui offrait sans effort, cueillait les fruits de l'arbousier et du cornouiller, la fraise des montagnes, la mûre sauvage qui croît sur la ronce épineuse, et le gland qui tombait de l'arbre de Jupiter. C'était alors le règne d'un printemps éternel. Les doux zéphyrs, de leurs tièdes haleines, animaient les fleurs écloses sans semence. La terre, sans le secours de la charrue, produisait d'elle-même d'abondantes moissons. Dans les campagnes s'épanchaient des fontaines de lait, des fleuves de nectar; et de l'écorce des chênes le miel distillait en bienfaisante rosée.
Lorsque Jupiter eut précipité Saturne dans le sombre Tartare, l'empire du monde lui appartint, et alors commença l'âge d'argent, âge inférieur à celui qui l'avait précédé, mais préférable à l'âge d'airain qui le suivit. Jupiter abrégea la durée de l'antique printemps; il en forma quatre saisons qui partagèrent l'année : l'été, l'automne inégale, l'hiver, et le printemps actuellement si court. Alors, pour la première fois, des chaleurs dévorantes embrasèrent les airs; les vents formèrent la glace de l'onde condensée. On chercha des abris. Les maisons ne furent d'abord que des antres, des arbrisseaux touffus et des cabanes de feuillages. Alors il fallut confier à de longs sillons les semences de Cérès; alors les jeunes taureaux gémirent fatigués sous le joug.
[125] Aux deux premiers âges succéda l'âge d'airain. Les hommes, devenus féroces, ne respiraient que la guerre; mais ils ne furent point encore tout à fait corrompus. L'âge de fer fut le dernier. Tous les crimes se répandirent avec lui sur la terre. La pudeur, la vérité, la bonne foi disparurent. À leur place dominèrent l'artifice, la trahison, la violence, et la coupable soif de posséder. Le nautonier confia ses voiles à des vents qu'il ne connaissait pas encore; et les arbres, qui avaient vieilli sur les montagnes, en descendirent pour flotter sur des mers ignorées. La terre, auparavant commune aux hommes, ainsi que l'air et la lumière, fut partagée, et le laboureur défiant traça de longues limites autour du champ qu'il cultivait. Les hommes ne se bornèrent point à demander à la terre ses moissons et ses fruits, ils osèrent pénétrer dans son sein; et les trésors qu'elle recelait, dans des antres voisins du Tartare, vinrent aggraver tous leurs maux. Déjà sont dans leurs mains le fer, instrument du crime, et l'or, plus pernicieux encore. La Discorde combat avec l'un et l'autre. Sa main ensanglantée agite et fait retentir les armes homicides. Partout on vit de rapine. L'hospitalité n'offre plus un asile sacré. Le beau-père redoute son gendre. L'union est rare entre les frères. L'époux menace les jours de sa compagne; et celle-ci, les jours de son mari. Des marâtres cruelles mêlent et préparent d'horribles poisons : le fils hâte les derniers jours de son père. La piété languit, méprisée; et Astrée [= la Justice] quitte enfin cette terre souillée de sang, et que les dieux ont déjà abandonnée.

Traduction de G. T. Villenave, 1806.

Tout cela n'est pas à 100% compatible avec notre vision de Mù, mais on pourra tout de même retenir quelques ressemblances. On pourrait assimiler Saturne à Ra Mu, Jupiter aux seigneurs de l'Atlantide, etc.

dimanche 7 octobre 2007

Quatre forces fondamentales : synthèse

Les quatre forces fondamentales de la physique moderne
- la force gravitationnelle (particule : le graviton)
- la force électromagnétique (particule : le photon)
- l'interaction nucléaire faible (particule : le boson W)
- l'interaction nucléaire forte (particule : le gluon)

Les quatre forces cosmiques selon Churchward
- la force de chaleur
- la force magnétique élémentaire
- la force magnétique combinée
- la force magnétique vitale (particule : zii)

Les quatre forces : un bilan
- la force gravitationnelle (particule : le graviton)
- la force électromagnétique (particule : le photon)
- la force nucléaire (particule : le gluon)
- la force vitale (particule : le zii)



Méthode : nous regroupons les deux visions des forces fondamentales, et éliminons l'interaction nucléaire faible (qui peut être assimilée à l'électromagnétisme selon des recherches scientifiques récentes). La "force magnétique élémentaire" de Churchward désigne la gravité, et la "force magnétique combinée" est ce qui fait la cohésion de la matière, une manière intuitive de représenter l'interaction nucléaire forte...

samedi 6 octobre 2007

Pyramides d'Europe et d'ailleurs...


Voilà un lien très intéressant que quelqu'un m'a transmis sur les pyramides.

Même si les hypothèses du webmestre ne sont pas forcément en accord avec nos convictions, il faut reconnaître que sa compilation est très intrigante et risque de vous envoyer, vous aussi, fouiner le web...

Quant à moi, je pense que j'irai faire un jour un petit tour de voiture à Plouezoc'h voir ce fameux Cairn de Barnenez !

Voilà des photographies de "pyramides" européennes intéressantes

Le Cairn de Barnenez (Plouezoc'h, Bretage)






Iles Canaries (Espagne)
Voici un lien intéresant (blog) fourni par un visiteur




Colline de Silbury (Angleterre), accompagnée d'un Crop Circle

jeudi 4 octobre 2007

Un jeu de rôle génial : Continuum


Continuum est un jeu de rôle consacré aux voyages dans le temps. Il s'agit certainement de l'oeuvre la plus aboutie jamais écrite sur le sujet. C'est un jeu de rôle très complexe, non pas à cause de ses règles, mais plutôt par les différents concepts abordés pour rendre le jeu jouable pour des personnages, membres d'une société secrète, capables de se téléporter et de voyager à volonté dans le temps.

Le jeu explique comment gérer le fait de se rencontrer soi-même, de se renseigner dans le passé ou le futur, la gestion des divers paradoxes (ou pas), etc. Les membres de l'organisation temporelle nommée "Continuum" prennent l'hypothèse qu'il n'existe qu'une seule ligne temporelle dont on ne peut s'écarter. Leurs principaux ennemis, les Narcissistes, tentent au contraire de créer des réalités parallèles à l'infini, au risque de s'y perdre... Le jeu n'examine que le point de vue du Continuum (d'où le titre), et il est prévu qu'un deuxième jeu sorte prenant l'hypothèse adverse : Narcissist.

Ce qui nous intéresse plus particulièrement, le jeu raconte l'histoire de la Terre sur une très longue durée, divisée selon les différents signes du Zodiaque :
- L'ère du Capricorne (avant -18000) : une ère où de créatures non-humaines régnaient sur Terre, puis furent remplacées par les premiers hommes
- L'ère du Sagittaire (-18000 à -16000) est le pic de la civilisation de l'Antedersertium, un fabuleux empire aujourd'hui englouti sous les sables du Sahara
- L'ère du Scorpion (-16000 à -14000) fut une terrible période où les rois de l'Antedesertium, des Narcissistes, firent régner la terreur
- L'ère de la Balance (-14000 à -12000) vit la chute de l'Antedesertium et la naissance des premières sociétés parainnées par le Continuum
- L'ère de la Vierge (-12000 à -10000) est le développement de ces premières sociétés (aujourd'hui oubliées)
- L'ère du Lion (-10000 à -8000) vit naître la domestication et les premières villes (pas encore redécouvertes)
- L'ère du Cancer (-8000 à -6000) fut une période terrible, où la fonte des glace causa de nombreuses catastrophes...
- L'ère des Gémeaux (-6000 à -4000) vit une sorte de renaissance de l'Antedesertium, fondé par des réfugiés de celui-ci. L'Empire de Vielavaya, bien que plus pacifique que son ancètre, fut néanmoins combattu par le Continuum pour ses actiosn trop Narcissiques
- L'ère du Taureau (-4000 à -2000) est la naissance de l'histoire documentée
- L'ère du Bélier (-2000 à 0) est l'ère des grandes civilisations
- L'ère des Poissons (0 à 2000) voit la technologie évoluer énormément, et les divers empires se déchirer en des guerres absurdes
- L'ère du Verseau (2000 et au-delà) est la naissance d'une nouvelle humanité, désormais libérée des contingences temporelles

Outre le livre de base, il existe un supplément pour le jeu : Further information, qui propose de nouveaux conseils, et surtout donne des exemples de civilisations typiques des ères de la Balance, de la Vierge, du Lion, du Cancer, des Gémeaux, du Taureau, du Bélier, du Poisson et du Verseau (Capricorne, Sagittaire et Scorpion étaient déjà traitéss dans le livre de base). Le chapitre consacré aux Gémeaux est le plus intéressant, puisqu'il détaille Vielavaya, l'Empire qui avait son coeur dans un pays très fertile, aujourd'hui englouti sous les eaux de la Mer Noire...

Dans ce jeu, l'Atlantide est une sorte de cité mobile et capable de voyager dans le temps. Il n'y a pas de continent perdu, mais des empires engloutis sous le Sahara (l'Antedesertium) ou sous la Mer Noire (Vielavaya). Même s'il n'est donc pas compatible avec notre vision de la Préhistoire, Continuum reste un jeu extrêmement intéressant pour les approches remarquables de sociétés très anciennes ou mythiques. Et, bien entendu, si vous êtes fascinés par les voyages dans le temps, il est indispensable de le lire...

Fiche du jeu que j'ai écrite, sur le GROG : http://www.legrog.org/jeu.jsp?id=641&ft=1

mercredi 3 octobre 2007

Quatre animaux...


Les quatre animaux chinois
- Le Dragon Azur de l'Est
- La Tortue Noire du Nord
- Le Tigre Blanc de l'Ouest
- L'Oiseau Vermillon du Sud
(On y rajouta plus tard la Licorne Jaune du Centre)
cf article Wikipedia

Les quatre animaux petits (Proverbes 30 : 24-28)

Il y a sur la terre quatre animaux petits, et cependant des plus sages :
- Les fourmis, peuple sans force, préparent en été leur nourriture ;
- Les damans, peuple sans puissance, placent leurs demeures dans les rochers ;
- les sauterelles n’ont point de roi, et elles sortent toutes par divisions ;
- le lézard saisit avec les mains, et se trouve dans les palais des rois.


Les quatre animaux des évangélistes
- L’homme (ou ange) pour Matthieu
- Le lion pour Marc
- Le bœuf pour Luc
- L’aigle pour Jean


Extraits bibliques

Au milieu du trône et l'entourant, quatre animaux couverts d'yeux par-devant et par-derrière. Le premier animal ressemblait à un lion, le deuxième à un jeune taureau, le troisième avait comme une face humaine, et le quatrième semblait un aigle en plein vol. Les quatre animaux avaient chacun six ailes, et tout autour et au-dedans ils étaient pleins d'yeux. Ils ne cessent jour et nuit de proclamer: "Saint, Saint, Saint, le Seigneur, le Dieu Tout-puissant, celui qui était, qui est et qui vient !"
(Ap 4, 6-8)

Au centre encore, apparaissaient quatre animaux, dont l'aspect avait une ressemblance humaine. Chacun d'eux avait quatre faces, et chacun avait quatre ailes. Leurs pieds étaient droits, et la plante de leurs pieds était comme celle du pied d'un veau, ils étincelaient comme de l'airain poli. Ils avaient des mains d'homme sous les ailes à leurs quatre côtés; et tous les quatre avaient leurs faces et leurs ailes. Leurs ailes étaient jointes l'une à l'autre; ils ne se tournaient point en marchant, mais chacun marchait droit devant soi. Quand à la figure de leurs faces, ils avaient tous une face d'homme, tous quatre une face de lion à droite, tous quatre une face de bœuf à gauche, et tous quatre une face d'aigle. Leurs faces et leurs ailes étaient séparées par le haut; deux de leurs ailes étaient jointes l'une à l'autre, et deux couvraient leurs corps. Chacun marchait droit devant soi; ils allaient où l'esprit les poussait à aller, et ils ne se tournaient point dans leur marche. L'aspect de ces animaux ressemblait à des charbons de feu ardents, c'était comme l'aspect des flambeaux, et ce feu circulait entre les animaux; il jetait une lumière éclatante, et il en sortait des éclairs. Et les animaux couraient et revenaient comme la foudre.
(Ez 2 5-14)

Et pour conclure par un peu de nostalgie humoristique...
Les quatre Tortues Ninja
- Leonardo, masque bleu, manie les sabres
- Donatello, masque violet, manie le bâton
- Michaelangelo, masque orange, manie les nunchaku
- Raphael, masque rouge, manie les saï

mardi 2 octobre 2007

Exemple de combat physique et psychique

Pour donner une idée de ce à quoi ressemblent les combats (dans la version 1-page du jeu), mettons face à face deux adversaires PJ débutants.

Hastur, Birman (Naga-Maya)
Corps : 2D
Sens : 1D
Esprit : 2D
Pouvoir : 2D

Thésée, Atlante (Cara-Maya)
Corps : 3D
Sens : 1D
Esprit : 2D
Pouvoir : 1D

Les 2 PJ sont équipés avec des armures et armes à-peu-près identiques, cela n'influe donc pas sur le combat. Ce sont des armes assez dangereuses (masse contre épée, par exemple) donc il faudra des heures pour récupérer de blessures mêmes légères.

Au commencement du combat, les deux adversaires se jaugent. Hastur hésite à se servir de ses pouvoirs psychiques car il a un peu peur de la possibilité d'un choc en retour si Thésée l'emporte.
Les deux adversaires se lancent l'un sur l'autre. Ils optent tous les deux pour une attaque assez bourrine (Corps contre Corps). Hastur fait 8,0 : son résultat est 8. Thésée fait 9,7,1 : son résultat est 9. Thésée inflige donc 1 point de dégâts à Hastur, qui tombe à 1 en corps.
Hastur, ébranlé par le choc et craignant pour sa vie, se résoud à une attaque psionique. Comme c'est une situation de stress, il faudrait arriver à un résultat de 7 pour entrer en transe. Avec son pouvoir, Hastur fait 9,9 : résultat 9, c'est bon ! il va tenter de s'emparer de l'esprit de Thésée pour le faire sombrer dans un état d'hébétude. Avec son esprit, Hastur fait 8,5 : résultat 8. Thésée, sentant une force envahir son esprit, décide de résister grâce à son courage. Avec son esprit, il fait 7,5 : résultat 7, c'est un échec. Thésée perd un point d'Esprit mais continue à résister !
Au troisième tour de combat, Hastur continue à esssayer de détruire l'esprit de Thésée (les pouvoirs prioniques ont la priorité sur les coups physiques, ce n'est plus Thésée qui décide du mode de combat). Il tente de se concentrer et fait 7,6 : c'est réussi. Il tente d'envahir l'esprit de Thésée : 6,2 : résultat 6. Thésée, en désspoir de cause, résiste avec son faible pouvoir, il fait 7 ! Il a eu la chance de l'emporter avec une marge de 1 : Hastur se prend un choc en retour et reste coincé en transe pendant une minute, largement assez pour que Thésée lui fasse subir un funeste sort.

Thésée se sort de ce combat avec un mal de crâne (Esprit 1D) qui se calmera au bout d'une heure...