samedi 24 novembre 2007

Investigation dans les jeux de rôles

J'ai récemment lancé une discussion sur le forum Casus NO au sujet des investigations dans les jeux de rôles. Initialement, je pensais consacrer le sujet aux règles formalisées sur ce sujet. En effet, comme je le disais dans un article récent, je possède Aletheia qui est un bon jeu de rôle faisant la part belle à l'enquête et qui justement a une méthode claire pour résoudre les scènes d'investigation. Il y a également un système actuellement utilisé pour le jeu de rôle Esoterroristes, nommé GUMSHOE, qui comporte des règles d'investigations, avec pléthore de compétences spécialisées (entomologie, ballistique, toxicologie...).

Vu que je m'accorde une longue période de réflexion pour élaborer le jeu de rôle Le règne de Mu, c'est l'occasion rêvée d'avoir une réflexion poussée sur la gestion des investigations. Pour le système, je pense continuer à suivre la philosophie qui a prévalu pour la version courte du jeu :
- Il y a quatre attributs pour le jeu : Esprit, Sens, Pouvoir et Corps. Le Sens est l'attribut utilisé pour les investigations, éventuellement l'Esprit s'il s'agit purement de réfléchir, voire le Pouvoir si on doit analyser les énergies psychiques ;
- Les compétences détaillées n'ont pas de place dans ce jeu. Le système simplifié ne comportait aucun système de compétence, peut-être que le jeu finalisé donnera quelques options pour spécialiser le personnage (métier, affinités...) ;
- Tous les personnages ont des pouvoirs psychiques pouvant les aider dans leurs investigations (télépathie, télesthésie...) : il faut toujours garder cet aspect à l'esprit pour élaborer les règles d'investigation et les scénarios ;
- Le système est basé sur des jets de dés, car je trouve l'élément aléatoire intéressant et demandant moins de travail et de responsabilité au maître du jeu.

Je ne possède pas Esoterroristes et donc pour l'instant je ne connais pas le système GUMSHOE en dehors d'articles internet et de quelques feuilletages. Si j'ai bien compris, les personnages ont de nombreuses compétences très spécialisées, et il faut faire en sorte que tous les membres de l'équipe possèdent au total à peu-près toutes les compétences du jeu. Ensuite, lors d'une enquête, chaque indices à trouver correspond à une compétence précise : un personnage qui possède cette compétence trouvera forcément l'indice, sans lancer de dés. Il peut dépenser des points, dont la réserve est égale au score de sa compétence, pour obtenir plus de détails. Aussi intéressant soit-il, ces règles ne correspondent pas à la philosophie du Règne de Mu, avec ce système non-aléatoire aux compétences très précises. D'autre part, je suis assez circonspect sur le fait d'avoir une équipe de personnages un peu trop contrainte dans sa conception, pour couvrir tout le champ des compétences.

Dans Aletheia, chaque scène d'investigation contient de 1 à 5 indices, dont l'un est primordial pour la suite de l'enquête ; les autres indices sont là comme simples pistes de campagne, confirmation d'indices déjà trouvés, ou éventuellement des courts-circuits vers d'autres scènes. Pour analyser une scène, le personnage lance les dés de sa caractéristique Awareness : les 5 et 6 obtenus sur les dés sont des succès. Si le personnage a une compétence ou un métier adéquat, ça lui offre des succès gratuits sur ce jet de dés. Le nombre d'indices trouvés correspond au nombre de succès sur les dés. Comme le personnage analysera forcément une scène selon la vision de son métier, ou de sa compétence favorite d'investigation, il fera forcément un succès et trouvera forcément au moins un indice. L'indice minimal trouvé sera forcément l'indice primordial que le perrsonnage analysera selon le point de vue de son métier / sa compétence. Cet indice permettra à coup sûr de poursuivre le scénario selon la ligne prévue ; les autres indices pourront permettre des pistes parallèles, etc. Cette méthode permet au groupe de joueur de ne jamais être coincés dans leurs enquêtes... Ce système est très intellignet et j'ai bien intention de recycler cette méthode dans Le règne de Mu, avec quelques aménagements pour pallier ce que l'on pourrait percevoir comme des défauts : scénarios trop linéaires, etc.

La discussion sur le forum du Casus NO était très intéressante, originellement je l'avais prévue pour discuter purement de règles de jeu, mais ensuite elle a dévié sur une discussion générale sur les investigations en jeux de rôles. Alice (alias Julien Dorvennes, auteur de l'excellent Palimpseste) exprimant par exemple que de son point de vue il ne faut pas baliser ses scénarios par une chaîne d'indices primordiaux, mais plutôt proposer un faisceau d'indices à chaque scène, et au moment venu, choisir l'indice le plus approprié aux actions / aux compétences / au succès du groups de joueurs. Les gens semblent également d'accord sur le fait que le maître du jeu ne doit pa shésiter à tricher pour déplacer, voire créer des indices à la volée pour ne pas ralentir le scénario. Je suis d'accord avec ça, mais c'est encore mieux si le scénario, voire le système, peut aider le MJ à faire avancer l'histoire de façon fluide et sans que cela ne paraisse trop artificiel pour les joueurs.

Bref, lorsque j'ai posé cette question principalement dans le but de comparer Aletheia et d'autres jeux d'enquêtes, mais finalement la déviation de la discussion sur les enquêtes en général a donné lieu à des échanges très intéressants et inspirants. Je sais maintenant que les règles d'investifation formeront une partie non négligeable du corpus de règles du Règne de Mu. Nous aurons l'occasion d'en rediscuter...

Liens
- Discussion du forum Casus NO sur les règles d'investigation
- Fiche du GROG sur Aletheia
- Fiche du GROG sur Esoterroristes

vendredi 23 novembre 2007

Un monde bouleversé : Rifts et Atlantis

Rifts est un jeu de rôle paru en 1990, et toujours bien vivant. Il se déroule sur une Terre futuriste : après une guerre totale, les millions d'âmes sacrifiées dégagèrent une telle énergie spirituelle que celle-ci ouvrit des failles (rifts) vers d'autres dimensions, entraînant l'arrivée sur Terre de hordes de créatures venues d'autres dimensions...

Outre ces failles, un autre phénomène majeur fut la ré-apparition de l'Atlantide, qui avait disparu depuis des milliers d'années dans une autre dimension. Ce retour causa une montée générale du niveau des mers, avec de très nombreuses régions côtières noyées. Les états-unis sont divisés en plusieurs états rivaux, notamment la très militariste Coalition de la côte est.

Rifts est un jeu de rôle fourre-tout, où se côtoient créatures extradimensionnelles, pouvoirs psychiques et magiques, robots géants, etc. Il utilise le système habituel de son éditeur, Palladium Games, basé sur des niveaux d'expérience et des classes de personnages nombreuses et souvent très spécialisées. Ces système a souvent mauvaise réputation, pour son côté rigide et assez bourrin. Pour ma part, si je trouve la création de personnage plutôt lourde, le jeu lui-même va assez vite lors de parties, avec des combats se jouant au d20, et autres compétences au d100.

Le seul truc que je déteste vraiment, ce sont les MDC (mega-damage capacity), des sortes de super-points de vie : à la base, ce sont des points de vie réservés aux véhicules blindés et canons, mais Rifts offre également la possibilité aux personnages d'avoir des armures personnelles avec MDC, des super-armes qui font des Mega-Damage, des créatures dont les points de vie sont en MDC, etc. Bref, une façon totalements déséquilibrée de gérer les différences d'échelles entre personnages (même si on considère qu'un MDC vaut 100 SDC ou points de vie). Heureusement que la plupart des autres jeux Palladium n'utilisent pas de MDC, même ceux basés sur les super-héros (Heroes Unlimited, Nightbane, Teeenage Mutant Ninja Turtles...).

Rifts Wold Book 2 : Atlantis est le supplément consacré à l'Atlantide, revenue sur Terre. Désertique, elle s'est rapidement fait envahir par de terribles créatures extra-dimensionnelles, les Splugorths, ainsi que leurs serviteurs plus étranges les uns que les autres. La magie est omniprésente, souvent sous des formes spécifiques à l'île : tatouages magiques, bio-sorcellerie, etc.

L'histoire de l'ancienne Atlantide est traitée succinctement (2 pages) : le livre raconte que les Atlantes étaient parvenus à maîtriser les lignes telluriques (ley lines) et à voyager entre les dimensions. Cependant leurs expériences eurent des effets néfastes, et des créatures maléfiques s'échappèrent sur Terre : vampires, etc. Pire encore, l'Atlantide finit par disparaître dans une autre dimension. Sur les 60 millions d'habitants, un million se dispersa dans d'autres dimensions, et quelques milliers se répandirent sur Terre, où ils s'intégrèrent à d'autres populations.

Après des siècles d'exil, les quelques clans de Vrais Atlantes veulent reprendre possession de leur île : pas facile, puisqu'elle est habitée par de nombreuses créatures extrêmement puissantes. Décrits en trois pages, les Atlantes sont des humains bénéficiant de capacités extraordinaires liées à leur race : facilité à voyager entre les dimensions, etc. De plus, ils possèdent en général plusieurs tatouages magiques...

L'Atlantide s'étend entre les Bermudes et les Açores. Le livre détaille les territoires concernés, répartis entre les divers alliés des Splugorths. La plus grande partie du livre décrit des dizaines de monstres, d'armes et de matériel divers. La fin du livre détaille particulièrement la technologe des Kittani, peuple extradimensionnel allié aux Splugorths.

Bref, ce bouquin est dans la lignée des autres bouquins de Rifts : des tonnes de matériel rutilant et de monstres affreux. Le livre est également particulièrement riche en magie très étrange : créatures symbiotiques... Les Atlantes version Rifts sont assez intéressants aussi. Bien entendu, il est difficile de recycler les éléments de Rifts dans Le règne de Mu, mais cette variante du mythe est plutôt intéressante, bien que les Splugorths supplantent beaucoup le mythe atlante, le réduisant à quelques pages...

Liens
- L'éditeur Palladium Books
- Les fiches Rifts sur le GROG

jeudi 22 novembre 2007

Fernand Crombette et sa vision de l'antiquité

J'ai découvert un site intriguant, celui du CESHE, Cercle Historique et Scientifique, consacré aux travaux et à la postérité de Fernand Crombette (1880-1970), qui voulait concilier science, histoire, mythologie et bible. On le classe généralement parmi les Créationnistes. de ce point de vue, il peut être rapproché des hypothèses de Churchward. Cependant, Crombette a intégré la dérive des continents dans sa théorie.


Sur ce site du CESHE, on trouve notamment un article très étonnant : L'Exode, l'effondrement et de l'Atlantide et le voyage des Argonautes. Comme son nom l'indique, c'est un texte croisant ces trois événements antiques, en les supposant à peu près contemporains. Cet article est illustré de cartes vraiment intéressantes, supposant les tracés des côtes de l'époque. Ce n'est pas forcément 100% compatible avec les hypothèses de Churchward (notamment au niveau des dates), mais certaines idées peuvent être recyclées dans une vision churchwardienne du monde antique.


Observez notamment ce superbe "Océan Scythique", vision fascinante d'une plaine sibérienne et d'un désert de Gobi noyés. Churchward avait imaginé aussi une innondation de l'Asie, mais en provenance du Pacifique (suite à l'engloutissement de Mu).


Pour rappel, voilà le schéma de Churchward :



Bref, le site du CESHE, Cercle Historique et Scientifique est très inspirant pour tous les amateurs d'histoire alternative...

mercredi 21 novembre 2007

Histoire Universelle (Diodore de Sicile)

(extrait du livre 5)

APRÈS avoir parlé des îles de la Méditerranée nous allons parcourir celles qui sont dans l'Océan et au-delà des colonnes d'Hercule. Á l'occident de l'Afrique on trouve une île distante de cette partie du monde de plusieurs journées de navigation. Son terroir fertile est entrecoupé de montagnes et de vallées. Cette île est traversée par plusieurs fleuves navigables. Ses jardins sont remplis de toutes sortes d'arbres et arrosés par des sources d'eau douce. On y voit quantité de maisons de plaisance, toutes meublées magnifiquement, et dont les parterres sont ornés de berceaux couverts de fleurs. C'est là que les habitants du pays se retirent pendant l'été, pour y jouir des biens que la campagne leur fournit en abondance. Les montagnes de cette île sont couvertes d'épaisses forêts d'arbres fruitiers, et ses vallons sont entrecoupés par des sources d'eaux vives qui contribuent non seulement au plaisir des insulaires, mais encore à leur santé et à leur force. La chasse leur fournit un nombre infini d'animaux différents qui ne leur laisse rien à désirer dans leurs festins ni pour l'abondance ni pour la délicatesse. Outre cela, la mer qui environne cette île, est féconde en poissons de toute espèce, ce qui est une propriété générale de l'océan. D'ailleurs, on respire là un air si tempéré que les arbres portent des fruits et des feuilles pendant la plus grande partie de l'année. En un mot, cette île est si délicieuse qu'elle paraît plutôt le séjour des dieux que des hommes. Autrefois, elle était inconnue à cause de son grand éloignement, et les Phéniciens furent les premiers qui la découvrirent. Ils étaient de tout temps en possession de trafiquer dans toutes les mers, ce qui leur donna lieu d'établir plusieurs colonies dans l'Afrique et dans les pays occidentaux de l'Europe. Tout leur succédant à souhait et étant devenus extrêmement puissants, ils tentèrent de passer les colonnes d'Hercule et d'entrer dans l'océan. Ils bâtirent d'abord une ville dans une presqu'île de l'Europe voisine des colonnes d'Hercule, et ils l'appelèrent Cadix. Ils y construisirent tous les édifices qu'ils jugèrent convenables au lieu. Entre autres ils y élevèrent un temple superbe qu'ils dédièrent à Hercule, où ils instituèrent de pompeux sacrifices à la manière de leur pays. Ce temple est encore à présent en fort grande vénération. Plusieurs Romains que leurs exploits ont rendu illustres y sont venus rendre hommage à Hercule du succès de leurs entreprises. Au reste, les Phéniciens ayant passé le détroit et voguant le long de l'Afrique, furent portés par les vents fort loin dans l'océan. La tempête ayant duré plusieurs jours, ils furent enfin jetés dans l'île dont nous parlons. Ayant connu les premiers sa beauté et sa fertilité, ils la firent connaître aux autres nations. Les Toscans, devenus les maîtres de la mer, voulurent aussi y envoyer une colonie, mais ils en furent empêchés par les Carthaginois. Ces derniers craignaient déjà qu'un trop grand nombre de leurs compatriotes, attirés par les charmes de ce nouveau pays, ne désertassent leur patrie. D'un autre côté, ils le regardaient comme un asile pour eux, si jamais il arrivait quelque désastre à la ville de Carthage. Car ils espéraient, qu'étant maîtres de la mer, comme ils l'étaient alors, ils pourraient aisément se retirer dans cette île, sans que leurs vainqueurs qui ignoreraient sa situation pussent aller les inquiéter là. Revenons maintenant en Europe.

traduite en français par Monsieur l'Abbé TERRASSON

Note : plusieurs autres livres de L'histoire universelle de Diodore de Sicile font allusion aux Atlantes et à l'Atlantide ; la description ci-dessus en décrit la géographie (sans citer son nom).

mardi 20 novembre 2007

Atlantide : extrait du Critias (Platon)

(...)

Et maintenant voici à peu près de quelle manière commença ce long récit. Nous avons déjà dit, au sujet du tirage au sort que firent les dieux, qu’ils partagèrent toute la terre en lots plus ou moins grands suivant les pays et qu’ils établirent en leur honneur des temples et des sacrifices. C’est ainsi que Poséidon, ayant eu en partage l’île Atlantide, installa des enfants qu’il avait eus d’une femme mortelle dans un endroit de cette île que je vais décrire. Du côté de la mer, s’étendait, par le milieu de l’île entière, une plaine qui passe pour avoir été la plus belle de toutes les plaines et fertile par excellence. Vers le centre de cette plaine, à une distance d’environ cinquante stades, on voyait une montagne qui était partout de médiocre altitude. Sur cette montagne habitait un de ces hommes qui, à l’origine, étaient, en ce pays, nés de la terre. Il s’appelait Événor et vivait avec une femme du nom de Leucippe. Ils engendrèrent une fille unique, Clito, qui venait d’atteindre l’âge nubile, quand son père et sa mère moururent. Poséidon, s’en étant épris, s’unit à elle et fortifia la colline où elle demeurait, en en découpant le pourtour par des enceintes faites alternativement de mer et de terre, les plus grandes enveloppant les plus petites. Il en traça deux de terre et trois de mer et les arrondit en partant du milieu de l’île, dont elles étaient partout à égale distance, de manière à rendre le passage infranchissable aux hommes ; car on ne connaissait encore en ce temps-là ni vaisseaux ni navigation. Lui-même embellit l’île centrale, chose aisée pour un dieu. Il fit jaillir du sol deux sources d’eau, l’une chaude et l’autre froide, et fit produire à la terre des aliments variés et abondants. Il engendra cinq couples de jumeaux mâles, les éleva, et, ayant partagé l’île entière de l’Atlantide en dix portions, il attribua au premier né du couple le plus vieux la demeure de sa mère et le lot de terre alentour, qui était le plus vaste et le meilleur ; il l’établit roi sur tous ses frères et, de ceux-ci, fit des souverains, en donnant à chacun d’eux un grand nombre d’hommes à gouverner et un vaste territoire. Il leur donna des noms à tous. Le plus vieux, le roi, reçut le nom qui servit à désigner l’île entière et la mer qu’on appelle Atlantique, parce que le premier roi du pays à cette époque portait le nom d’Atlas. Le jumeau né après lui, à qui était échue l’extrémité de l’île du côté des colonnes d’Héraclès, jusqu’à la région qu’on appelle aujourd’hui Gadirique en ce pays, se nommait en grec Eumélos et en dialecte indigène Gadire, mot d’où la région a sans doute tiré son nom. Les enfants du deuxième couple furent appelés, l’un Amphérès, l’autre Evaimon. Du troisième couple, l’aîné reçut le nom de Mnéseus, le cadet celui d’Autochthon. Du quatrième, le premier né fut nommé Elasippos, le deuxième Mestor ; à l’aîné du cinquième groupe on donna le nom d’Azaès, au cadet celui de Diaprépès. Tous ces fils de Poséidon et leurs descendants habitèrent ce pays pendant de longues générations. Ils régnaient sur beaucoup d’autres îles de l’Océan et, comme je l’ai déjà dit, ils étendaient en outre leur empire, de ce côté-ci, à l’intérieur du détroit, jusqu’à l’Égypte et à la Tyrrhénie.

La race d’Atlas devint nombreuse et garda les honneurs du pouvoir. Le plus âgé était roi, et, comme il transmettait toujours le sceptre au plus âgé de ses fils, ils conservèrent la royauté pendant de nombreuses générations. Ils avaient acquis des richesses immenses, telles qu’on n’en vit jamais dans aucune dynastie royale et qu’on n’en verra pas facilement dans l’avenir. Ils disposaient de toutes les ressources de leur cité et de toutes celles qu’il fallait tirer de la terre étrangère. Beaucoup leur venaient du dehors, grâce à leur empire, mais c’est l’île elle-même qui leur fournissait la plupart des choses à l’usage de la vie, en premier lieu tous les métaux, solides ou fusibles, qu’on extrait des mines, et en particulier une espèce dont nous ne possédons plus que le nom, mais qui était alors plus qu’un nom et qu’on extrayait de la terre en maint endroit de l’île, l’orichalque, le plus précieux, après l’or, des métaux alors connus. Puis tout ce que la forêt fournit de matériaux pour les travaux des charpentiers, l’île le produisait aussi en abondance. Elle nourrissait aussi abondamment les animaux domestiques et sauvages. On y trouvait même une race d’éléphants très nombreuse ; car elle offrait une plantureuse pâture non seulement à tous les autres animaux qui paissent au bord des marais, des lacs et des rivières, ou dans les forêts, ou dans les plaines, mais encore également à cet animal, qui par nature est le plus gros et le plus vorace. En outre, tous les parfums que la terre nourrit à présent, en quelque endroit que ce soit, qu’ils viennent de racines ou d’herbes ou de bois, ou de sucs distillés par les fleurs ou les fruits, elle les produisait et les nourrissait parfaitement, et aussi les fruits cultivés et les secs, dont nous usons pour notre nourriture, et tous ceux dont nous nous servons pour compléter nos repas, et que nous désignons par le terme général de légumes, et ces fruits ligneux qui nous fournissent des boissons, des aliments et des parfums, et ce fruit à écailles et de conservation difficile, fait pour notre amusement et notre plaisir, et tous ceux que nous servons après le repas pour le soulagement et la satisfaction de ceux qui souffrent d’une pesanteur d’estomac, tous ces fruits, cette île sacrée qui voyait alors le soleil, les produisait magnifiques, admirables, en quantités infinies. Avec toutes ces richesses qu’ils tiraient de la terre, les habitants construisirent les temples, les palais des rois, les ports, les chantiers maritimes, et ils embellirent tout le reste du pays dans l’ordre que je vais dire.

Ils commencèrent par jeter des ponts sur les fossés d’eau de mer qui entouraient l’antique métropole, pour ménager un passage vers le dehors et vers le palais royal. Ce palais, ils l’avaient élevé des l’origine à la place habitée par le dieu et par leurs ancêtres. Chaque roi, en le recevant de son prédécesseur, ajoutait à ses embellissements et mettait tous ses soins à le surpasser, si bien qu’ils firent de leur demeure un objet d’admiration par la grandeur et la beauté de leurs travaux. Ils creusèrent depuis la mer jusqu’à l’enceinte extérieure un canal de trois plèthres de large, de cent pieds de profondeur et de cinquante stades de longueur, et ils ouvrirent aux vaisseaux venant de la mer une entrée dans ce canal, comme dans un port, en y ménageant une embouchure suffisante pour que les plus grands vaisseaux y pussent pénétrer. En outre, à travers les enceintes de terre qui séparaient celles d’eau de mer, vis-à-vis des ponts, ils ouvrirent des tranchées assez larges pour permettre à une trière de passer d’une enceinte à l’autre, et par-dessus ces tranchées ils mirent des toits pour qu’on pût naviguer dessous ; car les parapets des enceintes de terre étaient assez élevés au-dessus de la mer. Le plus grand des fossés circulaires, celui qui communiquait avec la mer, avait trois stades de largeur, et l’enceinte de terre qui lui faisait suite en avait autant. Des deux enceintes suivantes, celle d’eau avait une largeur de deux stades et celle de terre était encore égale à celle d’eau qui la précédait ; celle qui entourait l’île centrale n’avait qu’un stade. Quant à l’île où se trouvait le palais des rois, elle avait un diamètre de cinq stades. Ils revêtirent d’un mur de pierre le pourtour de cette île, les enceintes et les deux côtés du pont, qui avait une largeur d’un plèthre. Ils mirent des tours et des portes sur les ponts et à tous les endroits où passait la mer. Ils tirèrent leurs pierres du pourtour de l’île centrale et de dessous les enceintes, à l’extérieur et à l’intérieur ; il y en avait des blanches, des noires et des rouges. Et tout en extrayant les pierres, ils construisirent des bassins doubles creusés dans l’intérieur du sol, et couverts d’un toit par le roc même. Parmi ces constructions les unes étaient d’une seule couleur ; dans les autres, ils entremêlèrent les pierres de manière à faire un tissu varié de couleurs pour le plaisir des yeux, et leur donnèrent ainsi un charme naturel. Ils revêtirent d’airain, en guise d’enduit, tout le pourtour du mur qui entourait l’enceinte la plus extérieure ; d’étain fondu celui de l’enceinte intérieure, et celle qui entourait l’acropole elle-même d’orichalque aux reflets de feu.

Le palais royal, à l’intérieur de l’acropole, avait été agencé comme je vais dire. Au centre même de l’acropole il y avait un temple consacré à Clito et à Poséidon. L’accès en était interdit et il était entouré d’une clôture d’or. C’est là qu’à l’origine ils avaient engendré et mis au jour la race des dix princes. C’est là aussi qu’on venait chaque année des dix provinces qu’ils s’étaient partagées offrir à chacun d’eux les sacrifices de saison. Le temple de Poséidon lui-même était long d’un stade, large de trois plèthres et d’une hauteur proportionnée à ces dimensions ; mais il avait dans son aspect quelque chose de barbare. Le temple tout entier, à l’extérieur, était revêtu d’argent, hormis les acrotères, qui l’étaient d’or ; à l’intérieur, la voûte était tout entière d’ivoire émaillé d’or, d’argent et d’orichalque ; tout le reste, murs, colonnes et pavés, était garni d’orichalque. On y avait dressé des statues d’or, en particulier celle du dieu, debout sur un char, conduisant six chevaux ailés, et si grand que sa tête touchait la voûte, puis, en cercle autour de lui, cent Néréides sur des dauphins ; car on croyait alors qu’elles étaient au nombre de cent ; mais il y avait aussi beaucoup d’autres statues consacrées par des particuliers. Autour du temple, à l’extérieur, se dressaient les statues d’or de toutes les princesses et de tous les princes qui descendaient des dix rois et beaucoup d’autres grandes statues dédiées par les rois et les particuliers, soit de la ville même, soit des pays du dehors soumis à leur autorité. Il y avait aussi un autel dont la grandeur et le travail étaient en rapport avec tout cet appareil, et tout le palais de même était proportionné à la grandeur de l’empire, comme aussi aux ornements du temple.


Les deux sources, l’une d’eau froide et l’autre d’eau chaude, avaient un débit considérable et elles étaient, chacune, merveilleusement adaptées aux besoins des habitants par l’agrément et la vertu de leurs eaux. Ils les avaient entourées de bâtiments et de plantations d’arbres appropriées aux eaux. Ils avaient construit tout autour des bassins, les uns à ciel ouvert, les autres couverts, destinés aux bains chauds en hiver. Les rois avaient les leurs à part, et les particuliers aussi ; il y en avait d’autres pour les femmes et d’autres pour les chevaux et les autres bêtes de somme, chacun d’eux étant disposé suivant sa destination. Ils conduisaient l’eau qui s’en écoulait dans le bois sacré de Poséidon, où il y avait des arbres de toutes essences, d’une grandeur et d’une beauté divines, grâce à la qualité du sol ; puis ils la faisaient écouler dans les enceintes extérieures par des aqueducs qui passaient sur les ponts. Là, on avait aménagé de nombreux temples dédiés à de nombreuses divinités, beaucoup de jardins et beaucoup de gymnases, les uns pour les hommes, les autres pour les chevaux, ces derniers étant construits à part dans chacune des deux îles formées par les enceintes circulaires. Entre autres, au milieu de la plus grande île, on avait réservé la place d’un hippodrome d’un stade de large, qui s’étendait en longueur sur toute l’enceinte, pour le consacrer aux courses de chevaux. Autour de l’hippodrome, il y avait, de chaque côté, des casernes pour la plus grande partie de la garde. Ceux des gardes qui inspiraient le plus de confiance tenaient garnison dans la plus petite des deux enceintes, qui était aussi la plus près de l’acropole, et à ceux qui se distinguaient entre tous par leur fidélité on avait assigné des quartiers à l’intérieur de l’acropole autour des rois mêmes.

Les arsenaux étaient pleins de trières et de tous les agrès nécessaires aux trières, le tout parfaitement apprêté. Et voilà comment tout était disposé autour du palais des rois.

Quand on avait traversé les trois ports extérieurs, on trouvait un mur circulaire commençant à la mer et partout distant de cinquante stades de la plus grande enceinte et de son port. Ce mur venait fermer au même point l’entrée du canal du côté de la mer. Il était tout entier couvert de maisons nombreuses et serrées les unes contre les autres, et le canal et le plus grand port étaient remplis de vaisseaux et de marchands venus de tous les pays du monde et de leur foule s’élevaient jour et nuit des cris, du tumulte et des bruits de toute espèce.

Je viens de vous donner un rapport assez fidèle de ce que l’on m’a dit jadis de la ville et du vieux palais. A présent il me faut essayer de rappeler quel était le caractère du pays et la forme de son organisation. Tout d’abord, on m’a dit que tout le pays était très élevé et à pic sur la mer, mais que tout autour de la ville s’étendait une plaine qui l’entourait et qui était elle-même encerclée de montagnes descendant jusqu’à la mer ; que sa surface était unie et régulière, qu’elle était oblongue en son ensemble, qu’elle mesurait sur un côté trois mille stades et à son centre, en montant de la mer, deux mille. Cette région était, dans toute la longueur de l’île, exposée au midi et à l’abri des vents du nord. On vantait alors les montagnes qui l’entouraient, comme dépassant en nombre, en grandeur et en beauté toutes celles qui existent aujourd’hui. Elles renfermaient un grand nombre de riches villages peuplés de périèques, des rivières, des lacs et des prairies qui fournissaient une pâture abondante à tous les animaux domestiques et sauvages et des bois nombreux et d’essences variées amplement suffisants pour toutes les sortes d’ouvrages de l’industrie.

Or cette plaine avait été, grâce à la nature et aux travaux d’un grand nombre de rois au cours de longues générations, aménagée comme je vais dire. Elle avait la forme d’un quadrilatère généralement rectiligne et oblong ; ce qui lui manquait en régularité avait été corrigé par un fossé creusé sur son pourtour. En ce qui regarde la profondeur, la largeur et la longueur de ce fossé, il est difficile de croire qu’il ait eu les proportions qu’on lui prête, si l’on considère que c’était un ouvrage fait de main d’homme, ajouté aux autres travaux. Il faut cependant répéter ce que nous avons ouï dire : il avait été creusé à la profondeur d’un plèthre, sa largeur était partout d’un stade, et, comme sa longueur embrassait toute la plaine, elle montait à dix mille stades. Il recevait les cours d’eau qui descendaient des montagnes, faisait le tour de la plaine, aboutissait à la ville par ses deux extrémités, d’où on le laissait s’écouler dans la mer. De la partie haute de la ville partaient des tranchées d’environ cent pieds de large, qui coupaient la plaine en ligne droite et se déchargeaient dans le fossé près de la mer ; de l’une à l’autre il y avait un intervalle de cent stades. Elles servaient au flottage des bois descendus des montagnes vers la ville et au transport par bateaux des autres productions de chaque saison, grâce à des canaux qui partaient des tranchées et les faisaient communiquer obliquement les unes avec les autres et avec la ville. Notez qu’il y avait tous les ans deux récoltes, parce que l’hiver on utilisait les pluies de Zeus, et en été, les eaux qui jaillissent de la terre, qu’on amenait des tranchées.

En ce qui regarde le nombre de soldats que devait fournir la plaine en cas de guerre, on avait décidé que chaque district fournirait un chef. La grandeur du district était de dix fois dix stades et il y en avait en tout six myriades. Quant aux hommes à tirer des montagnes et du reste du pays, leur nombre, à ce qu’on m’a dit, était infini ; ils avaient tous été répartis par localités et par villages entre ces districts sous l’autorité des chefs. Or le chef avait ordre de fournir pour la guerre la sixième partie d’un char de combat, en vue d’en porter l’effectif à dix mille ; deux chevaux et leurs cavaliers ; en outre un attelage de deux chevaux, sans char, avec un combattant armé d’un petit bouclier et un conducteur des deux chevaux porté derrière le combattant, plus deux hoplites, des archers et des frondeurs au nombre de deux pour chaque espèce, des fantassins légers lanceurs de pierres et de javelots au nombre de trois pour chaque espèce, et quatre matelots pour remplir douze cents navires. C’est ainsi qu’avait été réglée l’organisation militaire de la ville royale. Pour les neuf autres provinces, chacune avait son organisation particulière, dont l’explication demanderait beaucoup de temps.

Le gouvernement et les charges publiques avaient été réglés à l’origine de la manière suivante. Chacun des dix rois dans son district et dans sa ville avait tout pouvoir sur les hommes et sur la plupart des lois : il punissait et faisait mettre à mort qui il voulait. Mais leur autorité l’un sur l’autre et leurs relations mutuelles étaient réglées sur les instructions de Poséidon, telles qu’elles leur avaient été transmises par la loi, et par les inscriptions gravées par les premiers rois sur une colonne d’orichalque, placée au centre de l’île dans le temple de Poséidon. C’est dans ce temple qu’ils s’assemblaient tous les cinq ans ou tous les six ans alternativement, accordant le même honneur au pair et à l’impair. Dans cette assemblée, ils délibéraient sur les affaires communes, ils s’enquéraient si l’un d’eux enfreignait la loi et le jugeaient. Au moment de porter leur jugement, ils se donnaient d’abord les uns aux autres des gages de leur foi de la manière suivante. Il y avait dans l’enceinte du temple de Poséidon des taureaux en liberté. Les dix rois, laissés seuls, priaient le dieu de leur faire capturer la victime qui lui serait agréable, après quoi ils se mettaient en chasse avec des bâtons et des noeuds coulants, sans fer. Ils amenaient alors à la colonne le taureau qu’ils avaient pris, l’égorgeaient à son sommet et faisaient couler le sang sur l’inscription. Sur la colonne, outre les lois, un serment était gravé, qui proférait de terribles imprécations contre ceux qui désobéiraient. Lors donc qu’ils avaient sacrifié suivant leurs lois, ils consacraient tout le corps du taureau, puis, remplissant de vin un cratère, ils y jetaient au nom de chacun d’eux un caillot de sang et portaient le reste dans le feu, après avoir purifié le pourtour de la colonne. Puisant ensuite dans le cratère avec des coupes d’or, ils faisaient une libation sur le feu en jurant qu’ils jugeraient conformément aux lois inscrites sur la colonne et puniraient quiconque les aurait violées antérieurement, qu’à l’avenir ils n’enfreindraient volontairement aucune des prescriptions écrites et ne commanderaient et n’obéiraient à un commandement que conformément aux lois de leur père. Lorsque chacun d’eux avait pris cet engagement pour lui-même et sa descendance, il buvait et consacrait sa coupe dans le temple du dieu ; puis il s’occupait du dîner et des cérémonies nécessaires. Quand l’obscurité était venue et que le feu des sacrifices était refroidi, chacun d’eux revêtait une robe d’un bleu sombre de toute beauté, puis ils s’asseyaient à terre dans les cendres du sacrifice où ils avaient prêté serment, et, pendant la nuit, après avoir éteint tout le feu dans le temple, ils étaient jugés ou jugeaient, si quelqu’un en accusait un autre d’avoir enfreint quelque prescription. Leurs jugements rendus, ils les inscrivaient, au retour de la lumière, sur une table d’or, et les dédiaient avec leurs robes, comme un mémorial. Il y avait en outre beaucoup d’autres lois particulières relatives aux prérogatives de chacun des rois, dont les plus importantes étaient de ne jamais porter les armes les uns contre les autres, de se réunir pour se prêter main-forte, dans le cas où l’un d’eux entreprendrait de détruire l’une des races royales dans son État, de délibérer en commun, comme leurs prédécesseurs, sur les décisions à prendre touchant la guerre et les autres affaires, mais en laissant l’hégémonie à la race d’Atlas. Le roi n’était pas maître de condamner à mort aucun de ceux de sa race, sans l’assentiment de plus de la moitié des dix rois.

Telle était la formidable puissance qui existait alors en cette contrée, et que le dieu assembla et tourna contre notre pays, pour la raison que voici. Pendant de nombreuses générations, tant que la nature du dieu se fit sentir suffisamment en eux, ils obéirent aux lois et restèrent attachés au principe divin auquel ils étaient apparentés. Ils n’avaient que des pensées vraies et grandes en tout point, et ils se comportaient avec douceur et sagesse en face de tous les hasards de la vie et à l’égard les uns des autres. Aussi, n’ayant d’attention qu’à la vertu, faisaient-ils peu de cas de leurs biens et supportaient-ils aisément le fardeau qu’était pour eux la masse de leur or et de leurs autres possessions. Ils n’étaient pas enivrés par les plaisirs de la richesse et, toujours maîtres d’eux-mêmes, ils ne s’écartaient pas de leur devoir. Tempérants comme ils étaient, ils voyaient nettement que tous ces biens aussi s’accroissaient par l’affection mutuelle unie à la vertu, et que, si on s’y attache et les honore, ils périssent eux-mêmes et la vertu avec eux. Tant qu’ils raisonnèrent ainsi et gardèrent leur nature divine, ils virent croître tous les biens dont j’ai parlé. Mais quand la portion divine qui était en eux s’altéra par son fréquent mélange avec un élément mortel considérable et que le caractère humain prédomina, incapables dès lors de supporter la prospérité, ils se conduisirent indécemment, et à ceux qui savent voir, ils apparurent laids, parce qu’ils perdaient les plus beaux de leurs biens les plus précieux, tandis que ceux qui ne savent pas discerner ce qu’est la vraie vie heureuse les trouvaient justement alors parfaitement beaux et heureux, tout infectés qu’ils étaient d’injustes convoitises et de l’orgueil de dominer. Alors le dieu des dieux, Zeus, qui règne suivant les lois et qui peut discerner ces sortes de choses, s’apercevant du malheureux état d’une race qui avait été vertueuse, résolut de les châtier pour les rendre plus modérés et plus sages. A cet effet, il réunit tous les dieux dans leur demeure, la plus précieuse, celle qui, située au centre de tout l’univers, voit tout ce qui participe à la génération, et, les ayant rassemblés, il leur dit :...

Traduction Émile Chambry

samedi 17 novembre 2007

Atlantide : extrait du Timée (Platon)

(...)

Solon m’a rapporté qu’en entendant cela, il fut saisi d’étonnement et pria instamment les prêtres de lui raconter exactement et de suite tout ce qui concernait ses concitoyens d’autrefois. Alors le vieux prêtre lui répondit : « Je n’ai aucune raison de te refuser, Solon, et je vais t’en faire un récit par égard pour toi et pour ta patrie, et surtout pour honorer la déesse qui protège votre cité et la nôtre et qui les a élevées et instruites, la vôtre, qu’elle a formée la première, mille ans avant la nôtre, d’un germe pris à la terre et à Héphaïstos, et la nôtre par la suite. Depuis l’établissement de la nôtre, il s’est écoulé huit mille années : c’est le chiffre que portent nos livres sacrés. C’est donc de tes concitoyens d’il y a neuf mille ans que je vais t’exposer brièvement les institutions et le plus glorieux de leurs exploits. Nous reprendrons tout en détail et de suite, une autre fois, quand nous en aurons le loisir, avec les textes à la main. Compare d’abord leurs lois avec les nôtres. Tu verras qu’un bon nombre de nos lois actuelles ont été copiées sur celles qui étaient alors en vigueur chez vous. C’est ainsi d’abord que la classe des prêtres est séparée des autres ; de même celle des artisans, où chaque profession a son travail spécial, sans se mêler à une autre, et celle des bergers, des chasseurs, des laboureurs. Pour la classe des guerriers, tu as sans doute remarqué qu’elle est chez nous également séparée de toutes les autres ; car la loi leur interdit de s’occuper d’aucune autre chose que de la guerre. Ajoute à cela la forme des armes, boucliers et lances, dont nous nous sommes servis, avant tout autre peuple de l’Asie, en ayant appris l’usage de la déesse qui vous l’avait d’abord enseigné. Quant à la science, tu vois sans doute avec quel soin la loi s’en est occupée ici dès le commencement, ainsi que de l’ordre du monde. Partant de cette étude des choses divines, elle a découvert tous les arts utiles à la vie humaine, jusqu’à la divination et à la médecine, qui veille à notre santé, et acquis toutes les connaissances qui s’y rattachent.

C’est cette constitution même et cet ordre que la déesse avait établis chez vous d’abord, quand elle fonda votre ville, ayant choisi l’endroit où vous êtes nés, parce qu’elle avait prévu que son climat heureusement tempéré y produirait des hommes de haute intelligence. Comme elle aimait à la fois la guerre et la science, elle a porté son choix sur le pays qui devait produire les hommes les plus semblables à elle-même et c’est celui-là qu’elle a peuplé d’abord. Et vous vous gouverniez par ces lois et de meilleures encore, surpassant tous les hommes dans tous les genres de mérite, comme on pouvait l’attendre de rejetons et d’élèves des dieux. Nous gardons ici par écrit beaucoup de grandes actions de votre cité qui provoquent l’admiration, mais il en est une qui les dépasse toutes en grandeur et en héroïsme. En effet, les monuments écrits disent que votre cité détruisit jadis une immense puissance qui marchait insolemment sur l’Europe et l’Asie tout entières, venant d’un autre monde situé dans l’océan Atlantique. On pouvait alors traverser cet Océan ; car il s’y trouvait une île devant ce détroit que vous appelez, dites-vous, les colonnes d’Héraclès. Cette île était plus grande que la Libye et l’Asie réunies. De cette île on pouvait alors passer dans les autres îles et de celles-ci gagner tout le continent qui s’étend en face d’elles et borde cette véritable mer. Car tout ce qui est en deçà du détroit dont nous parlons ressemble à un port dont l’entrée est étroite, tandis que ce qui est au-delà forme une véritable mer et que la terre qui l’entoure a vraiment tous les titres pour être appelée continent. Or dans cette île Atlantide, des rois avaient formé une grande et admirable puissance, qui étendait sa domination sur l’île entière et sur beaucoup d’autres îles et quelques parties du continent. En outre, en deçà du détroit, de notre côté, ils étaient maîtres de la Libye jusqu’à l’Égypte, et de l’Europe jusqu’à la Tyrrhénie. Or, un jour, cette puissance, réunissant toutes ses forces, entreprit d’asservir d’un seul coup votre pays, le nôtre et tous les peuples en deçà du détroit. Ce fut alors, Solon, que la puissance de votre cité fit éclater aux yeux du monde sa valeur et sa force. Comme elle l’emportait sur toutes les autres par le courage et tous les arts de la guerre, ce fut elle qui prit le commandement des Hellènes ; mais, réduite à ses seules forces par la défection des autres et mise ainsi dans la situation la plus critique, elle vainquit les envahisseurs, éleva un trophée, préserva de l’esclavage les peuples qui n’avaient pas encore été asservis, et rendit généreusement à la liberté tous ceux qui, comme nous, habitent à l’intérieur des colonnes d’Héraclès. Mais dans le temps qui suivit, il y eut des tremblements de terre et des inondations extraordinaires, et, dans l’espace d’un seul jour et d’une seule nuit néfastes, tout ce que vous aviez de combattants fut englouti d’un seul coup dans la terre, et l’île Atlantide, s’étant abîmée dans la mer, disparut de même. Voilà pourquoi, aujourd’hui encore, cette mer-là est impraticable et inexplorable, la navigation étant gênée par les bas fonds vaseux que l’île a formés en s’affaissant. »

(...)



Traduction Émile Chambry

vendredi 16 novembre 2007

Quelques cartes de l'Atlantide...

Atlantis: Insights From a Lost Civilization (Shirley Andrews)
Atlantis: the Second Age (Morrigan Press, 2005)
Vasilis Pashos, Atlantis Museum, 1979
James Churchward, 1930

Nature's Mysteries (A.P. Sinnett, The Theosophical Publishing Society, London, 1913)
Paul Schliemann, New York American, octobre 1912
The procataclysm Communication of the Two Worlds via Atlantis (Patroclus Kampanakis, Costantinopoli 1893)
Atlantis: the Antediluvian World (Ignatius Donnelly, 1882)
Essai sur les Îles Fortunées (Colonel Bory St. Vincent, 1809)
Mundus Subterraneus (Athanasius Kircher, Amsterdam 1665)

Théosophie, Lémurie et Atlantide

En fouillant sur internet, je suis tombé sur des cartes assez intéressantes, montrant l'hypothèse de l'évolution des continents sur Terre, selon les hypothèses des théosophes.

La Terre, il y a 800.000 ens

La Terre, il y a 11.500 ans

La doctrine principale de la Théosophie est que toutes les religions et cultures de la Terre ont une origine commune. Ses membres, comme la célèbre Madame Blavatsky, ont ainsi élaboré une histoire des origines du monde, assez séduisante bien que n'était pas à 100% compatible avec les hypothèses de Churchward (et donc avce notre projet).

Notamment, selon Madame Blavatsky, les peuples de la Terre se succèdent selon sept races-racines (avec chacune sept sous-espèces) : la première race était énergétique, la deuxième s'incarna en Hyperborée, la troisième apparut en Lémurie et ce fut cette race très évolutive qui forma la base de notre humanité : au départ géants simiesques et asexués, les Lémuriens évoluèrent peu à peu. La quatrième race-racine, celle des Atlante, finit par s'auto-détruire par leur pratique de la magie. La cinquième race-racine est celle qui peuple actuellement la Terre : sa première sous-espèce était celle des Aryens.. Il reste deux races-racines à venir : l'une d'elle reviendra à la Lémurie, et la suivante partira vivre sur Mercure...

La Théosophie eut son heure de gloire entre la fin du 19e et le début du 20e siècle, et influença grandement l'ésotérisme (y compris, hélas, l'ésotérisme nazi). Heureusement, elle ranima également l'intérêt pour les continents disparus, pour notre plus grand bonheur ! Il faut noter que la Lémurie des théosophes est en grande partie située dans le Pacifique.

Liens
- Article de Wikipedia sur la Théosophie
- Article Wikipedia sur les Stances de Dzyan (ouvrage très ancien à la base de la Théosophie)
- Synthèse (en anglais) de l'ouvrage Nature's Mysteries de A.P. Sinnett dont sont extraites les images illustrant le présent article

Un jeu de rôle de l'âge d'or : Atlantys

Atlantys, publié en 1998 par l'éditeur Lyonnais SPSR, est un jeu de rôle où l'on joue des justiciers de l'Age d'Or. Il s'agit d'un jeu de rôle futuriste, post-apocalyptique, décrivant un monde en reconstruction après une longue période de guerre totale.

Les personnages-joueurs sont des Licteurs, sortes de justiciers au service du gouvernement d'Atlantys pour rebâtir un monde meilleur, répartis en 6 ordres : Sanhédrines (politiciens), Hiérophantes (scientifiques), Flamines (prêtres), Archimandrines (guerriers), Morrigans (chamanes), Sadhous (bouffons).

En effet, l'île d'Atlantys a resurgi du fond des océans... Il existe également un autre nouveau continent, Mû au coeur de l'Océan indien, dont les habitants s'apellent les Mû'abs, un peuple optimisé génétiquement. Sinon, le visage des autres continents a également un peu changé, et la plus grande partie des territoires sont dirigés par des seigneurs de guerre, ou hantés par des mutants. Le livre de base décrit également les colonies spatiales, qui ont leurs propres cultures, notamment Mars, un monde Cyberpunk.

Le jeu est vraiment très intéressant, bien écrit et bien illustré (malgré une couverture un peu trop abstraite). On peut regretter que la gamme se soit arrêtée prématurément, puisque plusieurs thèmes ne sont abordés que de façon superficielle. Par exemple, il existe un septième ordre de Licteurs aux pouvoirs mystérieux, tellement mystérieux qu'on ne les décrit pas. De même, les Mû'abs ne sont décrits que très succinctement : on peut parier qu'un supplément dédié était prévu... Le seul supplément paru était un écran à 3 volets, contenant également un scénario, Les damnés de la Terre.

Le système est très classique, consistant à lancer 1d12 sous son score de compétence. Les pouvoirs psychiques sont divisés en différents pouvoirs, avec 7 rangs chacun. On peut manipuler les énergies (électrique, photonique, phonique, moléculaire, cinétique), les esprits (émotions, volonté, intelligence), les éléments (air, eau, feu, terrre), les fluides (télékinésique, télépathique, onirique, radiesthésique), les corps (humin, animal, végétal). Les mystérieux pouvoirs du 7e ordre atlante, non décrits, appartenaient à l'Art Astral (métempsychique, nécromantique, spiritisme).

Bref, ce jeu n'a pas de rapport direct avec notre projet. Il ne s'agit pas de jouer dans l'Âge d'Or du passé, le continent de Mu n'est pas le même que celui de Churchward (il correspond plutôt à la Lémurie), etc. Néanmoins, l'ambiance du jeu semble très proche de celle que nous souhaitons créer pour le jeu : les protagonistes sont membres d'un grand empire bâtissant une grande civilisation, et utilisant leurs pouvoirs psychiques pour faire régner la justice. Voilà un idéal séduisant qui pourra inspirer Le règne de Mu.

Lien
- fiche du jeu sur le GROG

jeudi 15 novembre 2007

Lost et la théorie du continent de Mu

La série TV Lost : Les disparus, diffusée en France sur TF1 (et dont la 3e saison était excellente, après une 2e saison médiocre), est une série à mystères racontant les aventures de naufragés sur une île tropicale avec des autochtones hostiles (membres d'un mystérieux projet scientifique), ses animaux méchants (ours blancs...), son monstre terrifiant (un nuage de fumée noire avec des tentacules), ses ruines étranges...

L'intérêt de cette série est en grande partie liée au décryptage de ses énigmes, auxquels de nombreux internautes se livrent sur des forums et blogs. Notamment, un internaute a décrit une théorie développée, selon laquelle l'île mystérieuse serait un reste du continent de Mu. Voilà la page web : http://lostmu.canalblog.com/archives/2007/05/28/5099541.html
Certains des arguments avancés sont assez douteux (mélange Mu/Atlantide/Lémurie, etc.) mais plusieurs éléments sont bien vus et peuvent vous donner des idées pour votre propre décryptage !


Liens
- Le site francophone officiel (sur tf1.fr)
- Les films éducatifs du Projet Dharma
- un forum francophone sur Lost : les disparus
- un autre forum francophone sur Lost : les disparus
- encore un forum francophone sur Lost : les disparus

mercredi 14 novembre 2007

Un petit bonjour...

Je n'ai pas mis à jour le blog depuis plus d'une semaine, mais rassurez-vous, j'y reviens bientôt !

Je participe actuellement à Démiurges en Herbe, un concours de création de Jeu de Rôles, pour le site ForgeSonges.

Entre le 4 et le 18 novembre 2007, il s'agit de créer un jeu de rôle complet, faisant de 40000 à 80000 signes, sur un thème imposé. Le thème choisi cette année est Masques et Reflets.

Je vous parlerai prochainement du jeu que je concocte pour ce concours, car il a un léger rapport avec Le règne de Mù (enfin, très léger). A suivre...

mardi 6 novembre 2007

Les 4 classes de jeux

Dans le dernier chapitre de Mythes et Dieux des Indo-Européens, un texte de Georges Dumézil intitulé Ludus Scientae rapelle la théorie de Roger Callois, qui classait les activités ludiques en quatre classes.
Georges Dumézil en propose une cinquième, le Studium (ou Ludus Scientae), ou la soif d'acquisition de connaissance. Nanmoins les quatre classses de Roger Callois sont une classification très intéressante et, à mon avis, exhaustive.

Alea : le jeu de hasard
Agôn : le jeu de compétition
Mimicry : le jeu d'imitation
Ilinx (orthographié Helix par Dumézil) : le jeu d'excitation et de vertige

Un jeu de rôle se doit d'appartenir à ces quatre classes à la fois. L'incertitude, la lutte, la vraisemblance et la découverte sont des éléments indispensables à une bonne partie de jeu de rôle...

dimanche 4 novembre 2007

Mythes et dieux des Indo-Européens

Je viens de terminer la lecture de Mythes et dieux des Indo-Européens, chez Flammarion, collection Champs-l'Essentiel. Il s'agit d'une synthèse de la pensée de Georges Dumézil, sous forme d'extraits commentés et compilés par Hervé Coutau-Bégarie.

Georges Dumézil était un philologue et historien, spécialisé dans la mythologie comparée. Il cherchait des idées communes dans les mythologies indo-européennes, et voulait démontrer que ces idées étaient propres à ces peuples.
A priori, peu de rapports directs avec le continent perdu de Mù, à part que Dumézil a travaillé longtemps en Turquie, avec l'appui d'Atatürk (le président Mustapha Kemal) qui appréciait beaucoup ses travaux. Ce dernier était également très intéressé par le continent de Mù, mais nous aurons l'occasion d'en reparler...
Néanmoins, la mythologie comparée est quelque chose de très intéressant, et Dumézil pointe plein de points communs notamment entre Rome, la Scandinavie et l'Inde (période védique).

Le livre est divisés en plusieurs parties, dont je vais vous présenter la structure afin de vous ouvrir l'appétit pour cet excellent ouvrage, qui est riche mais tout-à-fait accessible à des non-spécialistes. Le compilateur facilite d'ailleurs le travail du lecteur en traduisant les citations allemandes et latines qui parsèment certains textes (un tic d'historien).


L'ouvrage commence par une courte introduction sur le projet de ce livre posthume, pour lequel Dumézil avait donné son accord. Le chapitre suivant est nommé Leçon inaugurale : c'est le texte d'une conférence que Dumézil avait donné au Collège de France, et qui résume le contexte de ses recherches en une vingtaine de pages, avec pas mal de considérations linguistiques, sans doute adaptée à son public qui devait être composé de linguistes.

La première partie est nommée Le travail de l'oeuvre. Après une brève introduction, il présente un extrait dumézilien : A la recherche de l'idéologie indo-européenne, une vingtaine de pages où l'auteur explique la genèse de ses idées, une sorte de biographie intellectuelle en quelque sorte.

La deuxième partie est nommée L'idéologie tripartite des Indo-Européens, et développe l'hypothèse principale de Dumézil. Après une introduction, plus de 110 pages reproduisent les trois chapitres de l'ouvrage synthétique L'idéologie tripartite des indo-européens : Les trois fonctions sociales et cosmiques, Les théologies tripartites, et Les diverses fonctions dans la théologie, la mythologie et l'épopée. Formant le coeur de l'ouvrage, le chapitre explique comment Dumézil décrypte la structure du coeur des panthéons selon ses fameuses trois fonctions : chef + mage, guerrier, représentant du peuple. Il décrypte particulièrement les panthéons romain (Dius Fides + Jupiter ; Mars ; Quirinus), védique (Mitra + Varuna : Indra ; les Nasatya) et nordique (Tyr + Odin ; Thor ; Njord + Freyr).
Il explique également que cette répartition tripartite est propre aux Indo-Européens : on ne la retrouve pas chez les Grecs car ceux-ci ont une myhtologie d'origine pré-indo-européenne ; on la retrouve chez les Egyptiens, car ceux-ci ont hérité d'une tradition indo-européenne (via les Hittites et Mittani). Je ne trouve pas ces explications très convaincantes, mais Dumézil lui-même reconnaît qu'il ne fait que des propositions...

La troisième partie, La fabrication de l'histoire, poursuit l'examen de l'hypothèse tripartite. Après une introduction, un chapitre intitulé Les archanges de Zoroastre et les rois romains de Cicéron examine comment la structure tripartite peut arriver à décrypter autre chose que des mythologies polythéistes. Il examine ainsi les différents Archanges du Zoroastrisme (héritage d'anciens polythéismes indo-iraniens), ainsi que l'histoire légendaire de la fondation de Rome, qui n'est qu'une mythologie à peine déguisée.

La quatrième partie, Le discours de la méthode, commence par une introduction sur la façon dont Dumézil construit ses hypothèses. Deux chapitres reproduisent des textes de Dumézil où il développe ses théories au détour d'articles pointus : Remarques sur l'interprétation trifonctionnelle des mariages indo-européens, et Réhabilitation de Snorri (la personne qui a compilé les mythologies islandaises au 14e siècle).

La cinquième partie, Le thiase des sycophantes, discute des adversaires de Dumézil, et comment celui-ci leur répondait. Après une introduction, le livre reproduit un texte nommé Pro Domo Revisited, où Dumézil défend son approche de la mythologie comparée, ainsi qu'une conclusion nommée Ludus Scientae, où Dumézil développe que sa recherche est un jeu intellectuel.

L'ouvrage se termine par un arbre généalogique des langues indo-européennes, et un index de références bibliographiques.

Bien que je ne sois pas d'accord avec toutes les hypothèses de Dumézil, j'ai trouvé cette lecture très enrichissante, et elle invite à aller fouiner plus avant dans la mythologie comparée... Nous reviendrons sur les hypothèses de Dumézil dans des articles ultérieurs.