vendredi 26 juin 2009

Le svastika, symbole de vie

Depuis que le parti nazi s'en est emparé au milieu du 20e siècle, le Svastika (oui, c'est masculin) est un peu déconsidéré dans nos cultures "occidentales". Pourtant c'est un beau symbole de santé, de chance et de lumière. Ci-contre, la photographie d'un membre de la Red Svastika Society, une organisation philantropique chinoise des annnées 20, fondée sur le modèle de la Croix Rouge.

Dans le cadre de notre projet d'un jeu de rôle sur le monde antédiluvien, j'ai bien l'intention de le caser dans quelques illustrations, à sa juste place de symbole ancien. J'ai eu un moment l'intention d'en faire le symbole des Aryens, féroces guerriers envahissant l'inde dravidienne des âges anciens, mais finalement je l'utilisera sans doute comme symbole de paix, plutôt que comme clin d'oeil provocant !

Il est assez dommage que les nazis aient gâché ce beau symbole, au point qu'il soit devenu relativement tabou... Même lorsque l'on utilise ce symbole pour illustrer le nazisme, il peut y avoir polémique, comme par exemple la couverture du supplément Countdown pour L'appel de Cthulhu, qui fait encore ronchonner de temps à autres...

Voilà quelques beaux exemples anciens ou traditionnels de Svastikas :

Broderie Mola, des indiens Kuna du Panama.

Le lauburu, symbole basque

Détail d'une poterie minoéenne

Le dieu hindou Ganesha, arborant le svastika comme symbole

Dallage de la cathédrale d'Amiens

Mosaïque romaine (Sousse, Tunisie)

Liens
Le svastika sur Wikipedia

mardi 23 juin 2009

Pouvoirs métapsychiques : quelques définitions courantes

Voilà quelques définitions paraphrasées de Wikipedia, concernant les pouvoirs métapsychiques. Les liens Wikipedia sont dans les titres de chaque article.

Clairaudience : dialogue ou écoute à distance. La clauraudience se distingue de la télépathie. Il est possible qu'elle permettre d'entendre les voix de personnes décédées, ou soit associées à de la précognition ou rétrocognition.

Clairvoyance : perception extra-sensorielle d'objets ou de personnes. Peut également inclure la perception auditive (clairaudience). La clairsentience est une variante donnant des impressions sur le propriétaire d'un objet. Certains englobent la rétrocognition et la post-cognition dans la clairvoyance. En revanche, la télépathie est classée à part.

Métapsychique : étude des phénomènes paranormaux. Terme créé par Charles Richet en 1894.

Parapsychologie : étude expérimentale des phénomènes paranormaux.

Perception extra-sensorielle : échange d'informations selon des méthodes non-connues de la science actuelle. Le terme a été créé par Joseph Banks Rhine, au Boston Society for Psychic Research, en 1934. Les principaux phénomènes sont :
- La télépathie : échange d'information entre deux personnes
- La clairvoyance : perception d'images
- La clairaudience : perception de sons
- La précognition : informations sur un événement futur

Précognition : connaissance d'informations sur des événements futurs.

Psi : terme créé par le biologiste Benjamin Wiesner et utilisé pour la première fois en 1942 par le psychologue Robert Thoules, désignant les phénomènes de perception extra-sensorielle et de psychokinése.
On en distingue deux catégories :
- Psi-Gamma pour la perception (perception extra-sensorielle, seconde vue....)
- Psi-Kappa pour l'action paranormale

Psychokinèse (ou psychokinésie ou télékinésie) : faculté de mettre un objet matériel en mouvement par la force de l'esprit. On distingue :
- micropsychokinèse : actions microscopique (légères variations électriques, par exemple)
- macropsychokinèse : déplacements d'objets physiques
- biopsychokinèse : influence sur les cellules vivantes

Rétrovision (ou postcognition) : perception extra-sensorielle du passé

Télépathie : échange d'information entre deux personnes.

Téléportation : transfert d'un corps sans parcours physique entre départ et arrivée. Le départ est appelé dématérialisation, l'arrivée apportation. Le terme date de 1934.
En 2001, l'armée de l'air des Etats-Unis a demandé à Eric W. Davis un rapport sur la téléportation. Voilà sa classification des types de téléportation :
- Téléportation-sf (sf comme science-fiction) : le transport désincarné de personnes ou d’objets inertes à travers l’espace par des moyens technologiques avancés (futuristes)
- Téléportation-vm (vm comme métrique du vide) : le transport de personnes ou d’objets inertes à travers l’espace en altérant les propriétés du vide ou en altérant la métrique (géométrie) de l’espace-temps
- Téléportation-q (q comme quantique) : le transport désincarné de l’état quantique d’un système et de ses corrélations à travers l’espace vers un autre système, où système signifie toute particule de matière ou d’énergie isolée ou groupée telles que les baryons (protons, neutrons, etc.), leptons (électrons, etc.), photons, atomes, ions, etc.
- Téléportation-e (e comme exotique) : le transport de personnes ou d’objets inertes via d'autres dimensions spatiales ou des univers parallèles
- Téléportation-p (p comme parapsychologique) : le transport de personnes ou d’objets inanimés par des moyens paranormaux


La seule téléportation avérée de manière expérimentale est de type Téléportation-q : le "record" a été établi en janvier 2009 au Joint Quantum Institute du Maryland, avec la téléportation d'un atome d'ytterbium à plus d'un mètre...

dimanche 21 juin 2009

Les origines de Rome (Que sais-je ?)

J'ai récemment lu le Que sais-je ?, numéro 216, par Raymond Bloch, consacré aux origines de Rome. Ce qui est bien dans cette collection, c'est que les auteurs ont apparement une grande latitude pour exprimer leurs opinion. Cet ouvrage en est la preuve, car l'auteur a une opinion bien arrêtée : Rome est une ville étrusque !

Pour être plus exact, Rome était originellement un ensemble de villages latins et sabins, mais ce sont bien les Etrusques qui ont fondé la ville en elle-même. Comme c'est un peu hors sujet pour ce blog, je ne ferai pas un résumé détaillé, mais le bouquin est très intéressant dans la façon dont l'auteur argumente sa thèse :
- les seuls rois romains dont on a retrouvé des traces sur des documents d'époque sont les trois rois étrusques : les deux Tarquins et Servius Tullius. Les rois précédents (Romulus, Numa Pompilius, Tullus Hostilius, Ancus Marcius) sont donc des mythes
- le mot "urbs" est sans doute d'origine étrusque
- les rituels de la fondation de Rome, tel que décrits par la légende, sont clairement étrusques
- l'alphabet latin n'est pas issu de l'alpahbet grec, mais de l'alphabet étrusque. Cela explique quelques particularités, comme l'existence de la lettre "C" en troisième position de l'alphabet. Dans la langue étrusque, on ne différencie pas le son "K" du son "G" ; la lettre "C" (remplaçant le gamma grec) était donc prononcée "K" ou "G" selon le contexte (le prénom Caius se prononçait d'ailleurs "Gaius", issu du prénom grec Gaios) ; les Romains auraint ensuite créé la lettre "G", qui avec la lettre "K" permet de décrire une prononciation non-ambiguë
- plusieurs institutions étrusques ont subsisté telles quelles jusqu'à l'époque impériale, comme les haruspices
- les fameux Livres Sybillins, ouvrages de référence de la religion romainse, sont sans doute d'origine étrusque plutôt que grecque
- etc. (influences artistiques et architecturales...)

Bien entendu, l'auteur exploite aussi (au chapitre III) les théories de Georges Dumézil sur les mythes indo-européens, pour déduire ce qui est de l'ordre du mythe dans la légende des origines de Rome. L'archéologie permet aussi de reconsidérer les exploits dont se targue la Rome antique : par exemple, la chute de la ville d'Albe, ancienne capitale du pays latin, est largement antérieure à la fondation de Rome, ce n'est certainement du fait des villages romains...


Bref, un très bon bouquin montrant comment reconstruire l'histoire à partir des légendes. Un modèle pour mon projet sur l'époque antédiluvienne !

Voilà le sommaire :
- Introduction
- I / Le site de Rome
- II / La légende des origines de Rome
- III / La mythologie comparée
- IV / L'Italie primitive
- V / Le Latium et la Rome primitive
- VI / La fondation de Rome
- VII / Caractères généraux de la Rome étrusque
- VIII / L'établisssement de la République et les grands traits de l'histoire de Rome au début de la République
- Conclusion

Photo : la louve capitoline, que l'on a longtemps cru étrusque (mais qui serait sans doute plutôt du haut moyen-âge)

samedi 20 juin 2009

Les Indo-Européens (Que sais-je ?) : Résumé (2)

Voilà la suite (et fin) de mon petit résumé du Que Sais-Je ? n°1965, consacré aux Indo-Européens. La dernière fois, nous nous étions arrêtés aux considérations sur la cosmologie, vers la page 39 du livre (sur 128 pages).

Un nouveau chapitre aborde ensuite la communauté indo-européenne. Il commence à examiner les fonctions, qui dans certaines sociétés ont évolué vers un système de castes. Ces trois fonctions, dont nous avions déjà parlé dans un article sur Dumézil, sont : les prêtres-juristes, les guerriers et les paysans. Cette structure a ensuite pu évoluer, certaines sociétés rajoutant une caste d'esclaves (les sudra chez les hindous, les thralls chez les Germains...) et d'autres rajoutant des castes d'artisans ou de scribes. Chez les Germains, la caste des prêtres-juges sembe ne pas exister, mais en pratique leur rôle est partagé avec la première fonction. L'auteur rappelle également les traces de ces trois fonctions chez les romains et les grecs, etc.

Après les trois fonctions, l'auteur examine les différents cercles d'appartenance, que là aussi on retrouve dans les divers peuples indo-européens, avec des noms semblables : la famille, le clan ou village, la tribu et la nation. L'auteur discute aussi de la place des anciens et des jeunes, les seconds étant souvent favorisés, bien qu'il existe une tradition d'entraide inter-générationnelle. La conclusion de cette partie est que les traditions affirment la solidarité indispensable des différentes fonctions, distinctes mais nécessaires les unes aux autres. La traditions et les récits légendaires ne cessent de réaffirmer cette nécessaire cohérence entre les composants du corps social, dont le roi incarne la garantie. cette cohérence est garantie par des lois mettant l'accent sur la vérité et les serments, la fidélité à son ascendance, la justice et la bravoure.

Un chapitre discute de la religion polythéiste des Indo-Européens. L'auteur liste des concepts de dieux que l'on retrouve un peu partout. Tout d'abord les dieux cosmiques, dont le principal est celui du Ciel-Diurne, opposé aux démons de la nuit, voire à des divinités ombrageuses de l'aurore, et qui est l'époux de la terre. Les trois éléments ont parfois leur dieu, également : le feu dont seul le védisme semble avoir gardé l'importance avec le dieu-guerrier Agni, l'eau souvent sous une divinité de la troisième fonction, et les vents souvent incarnés par des génies mineurs. Les quatre cercles de la société ont chacun leurs dieux particuliers, notamment génies de la famille, voire dieux tutélaires (comme Vénus honorée à Rome par la famille Julia).La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à examiner la façon dont les divinités ont pu incarner les trois fonctions de la société ; comme l'avait démontré Georges Dumézil, la structure des panthéons se calque souvent sur cette organisation ternaire de la société, avec souvent un duo incarnant la première fonction, un guerrier incarnant la deuxième fonction, et une foule de dieux mineurs incarnant la troisième fonction. Le chapitre examine d'abord le panthéon indo-iranien (Varuna + Mitra / Indra / les Vasu) et sa descendance Zoroastrienne, le panthéon latin (Jupiter + Fides / Mars / Quirinus), le panthéon germanique (Odin + Tyr / Thor / Freyr et les Vanes), les panthéons slaves (Stribogu / Perunu / Volosu) et baltiques, le panthéon celtique (Lug + Dagda ou Nodens / Ogmios / Diancecht, Brigit, etc.), le panthéon hittite (hypothèses incertaines), le panthéon grec (contre-exemple : on n'y reconnaît pas vraiment les 3 fonctions). La fin du chapitre explique comment les trois fonctions ont ensuite été incluse dans des récits légendaires : Mahabharata, légendes ossètes des héros nartes, origines légendaires de Rome, épopées grecques, edda nordique, bylines russes...

Un chapitre discute des institutions et des lois, largement basée sur les notions vues précédemment : organisations selon les quatre cercles, importance des contrats et serments, etc.

Un chapitre est consacré à la guerre et à ses règles. La guerre est un état permanent, puisqu'une fonction entière de la société y est dédiée. La guerre est interprétée comme un moyen de se faire justice, entre nations, tribus voire clans : son issue est interprétée comme un message des dieux. Un chapitre traite ensuite de la production, apanage de la troisième fonction, et de quelques éléments de la vie quotidienne (animaux, maisons, poteries...).

Le dernier chapitre est sans doute le plus polémique du livre, puisqu'il discute de l'origine raciale et géographique des indo-européens. L'auteur affirme la race blanche de ce peuple, et parmi les hypothèses examinées, c'est apparemment l'origine hyperboréenne, donc polaire, qui semble avoir sa faveur, même si le chapitre répertorie les autres hypothèses : Europe, Russie... La conclusion de l'ouvrage réaffirme l'intérêt de l'étude des Indo-Européens, s'appuyant sur une longue citation d'Emile Bienveniste.

Bref, voilà un bouquin très intéressant si on sait en prendre certaines conclusions avec des pincettes. Il sera une inspiration majeure pour mon travail sur les Aryens dans le cadre de mon jeu, comme desendants d'Ouighours dirigés par une aristocratie hyperboréenne ... nous en reparlerons !

N'oubliez pas de lire ce blog avec l'esprit ouvert ... mais circonspect.

Illustration : le dieu védique du feu, Agni

mercredi 17 juin 2009

Earthdawn : une nouvelle édition en VO

L'autre jour, je vous avais fait un petit article sur Earthdawn, un jeu de rôle à la fois médiéval-fantastique, antédiluvien et post-apocalyptique, et la traduction de son édition Classic en français, à paraître à la rentrée. Or, l'éditeur anglophone, Redbrick, a récemment annoncé qu'ils allaient publier une nouvelle édition du jeu, numérotée 3e édition (c'est plutôt une 4e édition, d'ailleurs, mais bon...). Cette nouvelle édition est annoncée compatible avec la version Classic, mais avec tout de même quelques différences.

Espérons que cette nouvelle édition VO ne gène pas trop le développement de la gamme française, notamment que les règles ne finissent pas par trop diverger...

Les nouvelles couvertures ont été dévoilées le 4 juin 2009, avec un superbe graphisme de style méso-américain. En attendant cette nouvelle édition, le site officiel proposera régulièrement de télécharger des documents présentant les nouveautés de cette édition, et notamment les différences avec la version Classic. La première preview, publiée le 15 juin, présente les Disciplines (classes de personnages du jeu, avec deux exemples : Archer et Wizard).

Le point positif de cette nouvelle édition, c'est que ça rassure les fans sur l'avenir d'Earthdawn dans ses règles originales. En effet, la publication de Age of Legend, une adaptation d'Earthdawn pour Dungeons & Dragons 4, avait fait craindre à certain que cette conversion soit définitive...

Selon les rumeurs, cette 3e édition est plus-ou-moins une exigence du nouveau distributeur du jeu, Flaming Cobra (affilié à Mongoose Publishing), qui voulait distribuer une version nouvelle plutôt que la Classic.

lundi 15 juin 2009

OOPArt / Objets hors contexte

Dans une intéressante discussion sur le forum rôliste Casus NO, les internautes collectent des liens concernant la réalité qui dépasse la fiction : phénomènes étranges et inexpliqués, endroits et objets bizarres...

Cette discussion a notamment listé des OOPArt, acronyme anglophone pour Out of Place Artefacts (objets hors contexte), c'est à dire des objets trouvés dans des endroits ou datant d'une époque remettant en cause les thèses actuelles de l'histoire de l'humanité.

En voici une petite sélection qui ont un rapport avec l'antiquité ou les époques antédiluviennes (avec les liens Wikipedia) :


La Pierre de Daksha (ou Pierre du Créateur) : une carte aérienne de la Sibérie il y a 120 millions d'années, gravée sur un bloc de pierre.

L'anomalie d'Ararat : une formation rocheuse en haut du mont Ararat, où certains identifient les restes fossilisés de l'Arche de Noé. Il existe une formation plus ressemblante sur le Mont Durupinar.



Les piles électriques de Bagdad
: des amphores contenant des éléments métalliques laissant penser qu'il s'agit de piles antiques. On en a retrouvé sur plusieurs sites de Mésopotamie, datant d'environ 3 siècles avant JC.

Les crânes de cristal du Yucatan : des crânes finement sculptés dans du cristal. Comme je l'avais rapporté dans un article précédent, on a démontré que c'étaient des faux.

Il y a de nombreux OOPArts qui sont plutôt d'origine médiévale, dont beaucoup qui concernent les contacts pécolombiens entre l'Amérique et le reste du monde. En voici deux avec un bon potentiel d'inspiration :


Le Rocher de Dighton : un bloc de roche trouvé au bord d'un fleuve dans le Massachusetts, avec des inscriptions mystérieuses et non déchiffrées, pour lesquelles diverses hypothèses ont été émises : amérindienne, phénicienne, viking, chinoise...


La Tête de Tecaxic-Calixtlahuaca : une tête sculptée, de type européen, trouvée dans une tombe aztèque.

Liens
Article Wikipedia sur les OOPArts

samedi 13 juin 2009

Deplacement de mes sites

J'ai supprimé mes sites internet, notamment tromeur.com et philippe.tromeur.free.fr, que je transfère au fur et à mesure en http://abracadabrantesque.idoo.com/

Vous y retrouverez déjà ma page sur Le règne de Mu.

samedi 6 juin 2009

Earthdawn : un passé fantastique

Le jeu de rôle Earthdawn sera bientôt à nouveau disponible en français, chez l'éditeur Black Book. Sur leur site, vous pouvez déjà télécharger un kit de démonstration de 36 pages nommé Kaer Tardim, avec résumé du contexte, règles basiques, personnages prêts-à-jouer, et un petit scénario.

La base de cette nouvelle édition d'Earthdawn se présentera sous la forme de deux énormes livres, l'un destiné aux joueurs et l'autre au maître du jeu, pour un total d'un bon millier de pages ! Le livre des joueurs devrait être disponible à la rentrée prochaine, pour le salon du Monde du Jeu.

Cette édition correspond à l'édition américaine publiée par Redbrick. Cette troisième édition est dans la continuité de la première édition des années 90 (partiellement traduite en français chez Jeux Descartes), et recycle du matériel en provenance des différents suppléments de cette première édition. La deuxième édition, de Living Room Games, très critiquée par les fans, n'est pas prise en compte...

Earthdawn se situe dans le passé mythique de notre Terre, encore peuplée de créatures fantastiques, notamment de créatures intelligentes comme les trolls, elfes... Dans une nation nommée Barsaive, les habitants sont récemment sortis de leurs abris souterrains, les Kaers, où ils s'étaient réfugiés lors du Châtiment, une sombre période où de terrifiantes créatures démoniaques, les Horreurs, avaient envahi le monde. L'Empire Théran, ancien maître de Barsaive, veut y reprendre pied, mais son peuple lutte pour sa liberté et son indépendance. Le contexte du jeu inclut donc la lutte contre un empire tyrannique, la redécouverte d'un pays parsemé de ruines, la lutte contre des Horreurs encore présentes... Les personnages des joueurs sont des héros épiques, tous dotés de capacités extraordinaires, que ce soient la magie ou les Talents, des capacités héroïque de nature surnaturelle.


Les joueurs peuvent ne pas le repérer tout de suite, mais une observation attentive montre que Barsaive n'est autre que l'Ukraine. Ce pays n'a pas été choisi au hasard, car c'est sans doute le berceau de la civilisation indo-européenne qui forgera le monde à venir (du moins l'Europe et le monde irano-indien) !

Le supplément de la première édition, L'Empire Theran décrit par ailleurs la culture de l'Empire et ses principales nations, où on reconnaît les prototypes des nations entourant la Méditérannée ... et bien sûr Thera, qui sera dévastée par un séisme (dans le futur d'Earthdawn, ou notre passé antique), ce qui est probablement l'une des origines de la légende de l'Atlantide. Les critiques sont assez sévères sur ce supplément, qui se contente de décalquer les cultures médiévales dans ce décor antédiluvien, sauf peut-être en ce qui concerne Thera, culture qui recycle les différents clichés concernant les grands empires antédiluvien du style de l'Atlantide ... voire de Mu.


Bref, Earthdawn est un excellent jeu, d'une richesse qui en font l'une des gammes majeures du monde du jeu de rôle, bien que l'aspect antédiluvien n'y soit finalement qu'assez anecdotique. Réjouissons-nous de son retour en langue française chez Black Book !

Les plus radins ou les plus pressés peuvent également tenter de remettre la main sur des ouvrages de la première édition en VF, facilement dénichables chez des revendeurs d'occasion comme Ludikbazar ou sites d'enchères, et tout-à-fait compatibles avec l'édition à venir. Ce sera sans doute le seul moyen de dénicher le supplément sur L'empire Theran, si vous êtes curieux du traitement rôliste du thème des empires antédiluviens. Ce traitement n'est pas forcément très compatible avec le présent projet, car il tourne autour de la magie et des créatures fantastique, deux thèmes hors de propos avec les théories de James Churchward sur Mu. Quelques aspects de l'Empire Theran nous inspireront peut-être pour décrire l'Atlantide d'après l'engloutissement de Mu : esclavagisme (?), désir de conquêtes et de ramener les provinces rebelles dans le giron de l'empire...


Liens :
- Editeur Black Book
- Earthdawn sur le GROG
- L'Empire Theran sur le GROG

Note : Il existe des correspondances entre Earthdawn et le jeu de rôle fantastico-futuriste Shadowrun, tous deux nés chez l'éditeur FASA (et bien que leurs systèmes de jeu soient très diférents). Shadowrun présente en effet un retour de la magie sur la Terre, et plusieurs protagonistes d'Earthdawn sont de retour, sous forme de mutations voire de survivants de l'âge ancien : races humanoïdes fantastiques, dragons, magie, adeptes (héritiers des héros de l'âge ancien)...